MITOLOGIA NORDICA

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    Evariste-Vital_Luminais-Linvasion

    Nella Saga dei Nibelunghi, Sigfrido è il figlio postumo di Sigmund e della sua seconda moglie Hjördís. Si narra che Sigmundr morì nella battaglia contro il padre degli dèi Odino, che gli frantumò la spada. Morendo, Sigmundr preannunciò alla consorte che avrebbero avuto un figlio, al quale lasciò i frammenti della sua spada.
    Hjördís, in seguito, sposò Re Álfr, e mandò il piccolo Sigfrido da Reginn affinché lo accogliesse come figlio adottivo. Quest'ultimo tentò di deviare il giovane all'ingordigia e alla violenza, indagando se Sigfrido avesse il controllo del tesoro del defunto padre. Quando Sigfrido rivelò che il suo patrigno e la sua famiglia erano in possesso delle ricchezze lasciate dal padre, aggiunse anche che loro avrebbero dato al giovane qualunque cosa avesse desiderato. Reginn allora chiese al giovane come mai egli non avesse una posizione altolocata in palazzo, e il giovane rispose prontamente che, nonostante le apparenze, era in realtà trattato come un re. Stupito da questa risposta, il maligno Reginn replicò chiedendogli come mai si fingesse lo stalliere del re, senza avere nemmeno un cavallo per sé.
    Il giovane, tratto in contropiede, andò subito a procurarsi un cavallo e sul cammino incontrò un vecchio (sotto le cui spoglie si celava Odino), il quale diede un consiglio su quale destriero fosse il migliore, e la scelta ricadde su Grani, che in realtà era diretto discendente di Sleipnir, il cavallo dello stesso Odino. Reginn, infine, cercò di tentare Sigfrido raccontandogli una storia misteriosa su dell'oro, posseduto da una lontra.
    La famiglia di Reginn era composta da Hreiðmarr, il padre, e i due fratelli, Fàfnir e Ótr. Mentre Reginn era un bravo fabbro, Ótr era un capace nuotatore. Quest'ultimo era solito andare a nuotare ad Andvarafors, le cascate dove viveva il nano Andvari. Questo, era solito trasformarsi in un luccio e nuotava tranquillo; un giorno Odino, Loki e Hœnir erano nei pressi della cascata e Loki vide Ótr con un pesce sulla riva e, credendo che fosse una lontra, lo uccise.
    In seguito, gli dèi, si recarono alla vicina casa di Hreiðmarr per mostrargli la loro preda, e non appena il padrone di casa scoprì l'accaduto, li imprigionò. Gli dèi per riscattarsi, dovettero pagare un guidrigildo e infatti si recarono dalla dea Rán, per prendere in prestito la sua rete da pesca, con la quale intrappolarono il nano. Per riottenere la libertà, questo dovette consegnare agli dèi tutte le sue ricchezze, ma voleva tenere con sé l'anello Andvaranautr (che aveva la magica proprietà di generare oro). Gli dèi insistettero e il nano dovette consegnare anche questa sua ultima ricchezza, solamente dopo avervi scagliato sopra una pesante maledizione.
    Quindi, gli dèi riuscirono a riscattarsi, perché il dazio che dovevano pagare a Hreiðmarr era quello di riempire la pelle della Lontra con dell'oro, tuttavia il padrone di casa si accorse di un piccolo lembo di pelle ancora scoperto e obbligò gli dèi a consegnare l'anello.
    La maledizione scagliata da Andvari non tardò a manifestarsi, infatti Fáfnir uccise il padre e cacciò di casa il fratello, tenendo per sé tutto l'oro.
    Sigfrido accettò di uccidere Fáfnir, che nel frattempo era diventato un drago fuori controllo. Sigfrido chiese a colui che l'aveva cresciuto di fabbricargli una spada, e, non appena l'ottenne, la provò immediatamente colpendo l'incudine, ma l'arma si frantumò in mille pezzi. Così Reginn gliene fece un'altra, ma anche questa si ruppe all'urto con l'incudine. Infine Sigfrido chiese allo zio di fabbricargli una spada partendo dai frammenti di quella del padre Sigmundr, e così la spada che venne forgiata fu Gramr, che, sottoposta alla prova dell'incudine, la tagliò a metà.
    Per uccidere il drago, Reginn gli consigliò di scavare una fossa, posizionarcisi dentro, e aspettare che il mostro si posizionasse sopra, per poi trafiggerlo. Un vecchio, sotto le cui spoglie si celava Odino, consigliò al giovane di scavare molte buche per far defluire il sangue e farci il bagno dopo aver ucciso il Fáfnir; infatti immergersi nel suo sangue avrebbe conferito al giovane il dono dell'invulnerabilità.
    Così il giovane seguì scrupolosamente il piano congegnato e uccise il drago e si immerse completamente nel sangue, ma una parte del suo corpo, la spalla, rimase intatta perché una foglia di fico si era posata su di essa. In seguito, il giovane assaggiando il sangue del drago, acquisì anche la capacità di comprendere il linguaggio degli uccelli. Questi, gli consigliarono di uccidere Reginn, perché stava tramando alle sue spalle. Così Sigfrido decapitò Reginn, arrostì il cuore di Fáfnir e ne mangiò una parte, e questo gli diede la capacità della profezia.
    È da collocarsi dopo l'uccisione di Fáfnir, l'incontro fra Sigfrido e Brunilde, una valchiria: Sigfrido la sconfisse in combattimento e salvò la vita alla bella fanciulla; i due si innamorarono, ma una profezia vuole che la donna si debba sposare ad un altro.
    Sigfrido andò alla corte di Heimar, che era sposato con Bekkhild, sorella di Brunilde, e poi alla corte di Gunther, dove andò a vivere. Gunther aveva una sorella molto bella di nome Crimilde. Hagen, cortigiano di Gunther, fece bere a Sigfrido una pozione che gli fece dimenticare Brunilde e che lo indusse poi a chiedere in sposa Crimilde; Gunther avrebbe accettato solo se in cambio Sigfrido l'avesse aiutato a corteggiare Brunilde.
    Brunilde promise che si sarebbe unita soltanto a colui che azzardava così tanto da passare in mezzo a delle mura di fuoco che la circondavano. Solamente Grani, il cavallo di Sigfrido, l'avrebbe fatto, e solo montato da Sigfrido. Sigfrido allora, assunte le sembianze di Gunther (grazie ad un elmo magico rubato al drago Fáfnir) cavalcò oltre le fiamme e vinse Brunilde per Gunther, in cambio di sua sorella Crimilde.
    Brunilde, delusa per l'esito della prova e per l'indifferenza che ora Sigfrido aveva nei suoi confronti, accettò a malincuore di sposare Gunther, ma non si concesse mai a lui, legandogli polsi e caviglie durante la prima notte di nozze. Il re allora chiese nuovamente aiuto a Sigfrido che, spacciandosi nuovamente per lui, privò la valchiria della cintura che le donava la forza, e la donna, impressionata, infine cedette al re, e gli si donò completamente.
    Successivamente, recandosi in chiesa, Brunilde, invidiosa, rinfacciò a Crimilde di avere un marito di rango migliore, e di aver dunque il diritto di entrare nella chiesa per prima; Crimilde per ripicca raccontò tutto ciò che era successo a Brunilde, rivelandole l'inganno. Per essere stata illusa e ingannata dal marito che aveva desiderato, Brunilde giurò vendetta. Prima di tutto, si rifiutò di parlare con chiunque e si allontanò, in seguito, quando Sigfrido fu mandato da Gunther per capire cosa avesse, Brunilde lo accusò di prendersi libertà con lei.
    Per questo motivo re Gunther tramò la morte di Sigfrido assumendo il fedele cortigiano Hagen per compiere il delitto. Hagen convinse l'ingenua Crimilde a rivelare il punto debole del marito, con la scusa che, conoscendolo, gli sarebbe stato più facile proteggerlo durante le battaglie; accompagnò poi Sigfrido nei boschi per una battuta di caccia e, quando questo si chinò ad una fonte per dissetarsi, Hagen lo uccise colpendolo alla schiena con una lancia scagliata a tradimento. Brunilde in seguito provò però un rimorso tale che la spinse a suicidarsi, pugnalandosi con un coltello, per poi gettarsi nel rogo funebre e bruciare insieme al corpo dell'amato Sigfrido.
    In seguito Crimilde vendicò la morte dell'amato marito quando, sposata in seconde nozze col re degli Unni Attila, fece massacrare dagli uomini del marito l'intero esercito del fratello, e infine troncò il collo ad Hagen con la spada appartenuta a Sigfrido.



    Edited by gheagabry1 - 13/12/2019, 16:00
     
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    wauu che storia..grazie susa..pusa.
     
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    Alberi Sacri



    Presso i popoli del Nord, l'albero non è solamente un elemento vegetale tra tanti altri, un elemento costitutivo delle grandi foreste iperboree. E' una presenza sacra. Rappresenta una potenza naturale della vita e della forza vitale, una potenza del destino. Nella mitologia scandinava il primo uomo e la prima donna furono Ask e Embla, "frassino" e "olmo", dei semplici ceppi d'albero, senza vita, ben radicati nel terreno, prima che gli Asi gli dessero spirito, sangue e destino: l'essere umano è dunque fin dall'origine profondamente legato al'albero. I vichinghi non adoravano l'albero come un "idolo", in quanto rappresentazione di se stesso, ma per ciò che la sua presenza evoca. La betulla, questo grazioso piccolo albero della primavera, era dedicato a Frigg, la dea protettrice del focolare e del matrimonio. La sua corteccia luminosa, specchio d'argento, riflette lo splendore del sole. Frigg, per la sua parte femminile, materna, è anche una dea lunare.....I simboli non hanno niente di arbitrario presso i nordici e la sorte non ha alcuno spazio se non si chiama destino. E' nella corteccia della betulla che i maestri delle rune incidevano i segni magici. Il tiglio, con la sua ombra fresca, il suo profumo e le sue foglie a forma di cuore, era l'albero di Freyja, dea dell'amore e della bellezza. Possedeva una grande forza benefica. Quanto alla quercia è consacrata a Thor, il dio dalla barba fiammeggiante come il lampo, sempre pronto a polverizzare col suo martello i Thursi, i giganti, le forze malefiche per gli dei e per gli uomini. Si noti che i greci consacravano anche loro delle quercie a Giove, dio della tempesta. Dalla quercia emanava una vera potenza. Nella poesia scaldica è chiamata "l'albero del tumulto della spada", e personifica il coraggio. Che cosa altro di meglio avrebber potuto scegliere per il dio dell'eroismo, dell'energia "innata" dei nordici? E' una quercia che nella Volsunga Saga si leva al centro di una sala e sostiene con i suoi rami il palazzo del re Volsung. E' chiamata "il tronco della spada". Ancora una volta la quercia è legata all'eroismo guerriero, alla resistenza e alla fedeltà. Quando il cristianesimo penetrò nel cuore delle foreste germaniche, i suoi primi nemici furono gli alberi. I monaci divennero degli ardenti disboscatori: per combattere la credenza negli dei pagani, bisognava abbattere gli alberi che erano la manifestazione visibile sulla terra della potenza degli dei. E' così che S.Bonifacio venendo ad evangelizzare la Germania nel 725, prese l'ascia ed abbattè una delle quercie consacrate a Donar (l'equivalente di Thor presso i germani), volendo con ciò distruggere il simbolo stesso dello spirito pagano. Anche l'albero del Taso era venerato dai nostri avi nordici. Il dio Ullr abita nella dimora Ydalir, che significa "valletta dei tassi". Uno degli attributi di questo dio è un arco con le frecce. Gli archi dei vichinghierano fatti di legno di tasso. Ullr è ildio dei giuramenti, della fedeltà. La sua rettitudine è quella della freccia che va verso il bersaglio. Il vischio è un parassita che ostacola la crescita dell'albero. E' malefico per gli uomini del Nord: è il vischio, diretto dalla mano dell'infame Loki, che perfora il cuore di Baldr il raggiante, il più puro degli dei. Questa fatalità porterà al ragnarok.

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    YGGDRASILL E IRMINSUL




    La figura più bella della mitologia nordica è, senza dubbio, l'Yggdrasill, il magnifico frassino che si leva al centro del mondo, al centro di Asgard, di Midgard e di Utgard. Yggdrasill esiste da quando esiste il mondo. All'epoca più remota dei giganti primordiali era un seme germogliante sotto la terra, potenza latente e meravigliosa del futuro mondo creato: "Mi ricordo i giganti nati al sorger dei tempi quando un tempo midettero cibo ricordo i nove mondi, le nove radici, il famoso frassino ben fisso giù nella terra" dice la Volva, la veggente svegliata da Odino affinchè gli possa rivelare la storia e il destino del mondo. Allorquando il mondo fu creato, Yggdrasill si levò sopra di lui. Yggdrasill è il mondo stesso. La Volva così continua: "Io so che esiste un frassino chiamato Yggdrasill. un alto albero bagnato di bianca brina; di là derivano le rugiade che cadono nelle valli, e sempre verde sta presso la fonte di Urd" . E' il più grande degli alberi. Le sue foglie grondano dell'idromele sacro, i suoi rami si estendono ai confini del cielo. E' all'Yggdrasill che Odino rimane appeso durante nove notti per scoprire il segreto delle rune, questa saggezza immemorabile che ha il sapore dorato e sacro dell'idromele: "Io so che ad un albero al vento pendetti, per nove notti intere, ferito da una lancia ed immolato da Odino, io stesso a me stesso, su quell'albero che nessuno sa da quali radici nasca" . Le radici dell'Yggdrasill sono le fonti stesse della vita. Esse si immergono nei tre grandi dominii: quello degli Asi, dei Giganti e degli uomini. Una delle radici passa al di sopra di Niflheim, il mondo dei morti, e lo schifoso serpente Nidhogg la rosicchia senza sosta. Presso la radice volta verso la sala dei giganti si trova la fonte Mimir. Chi beve l'acqua di questa fonte ottiene sapere e saggezza. Odino stesso non riesce a raggiungerla se non dopo aver asciato in pegno un occhio. La terza radice del frassino va verso il cielo, là si trova la sacra fontana di Urd dove nuotano due cigni bianchi. E' là che ogni giorno gli dei tengono il loro Thing. Vi salgono attraverso Bifrost, il ponte luminoso dell'arcobaleno a guardia del quale sta il fedele Heimdal, il cui cuore Gjallarhorn è nascosto ai piedi del glorioso frassino. Presso la fontana vivono tre norne. I loro nomi sono Urd, Verdanti e Skuld ( passato, presente e avvenire): esse sono incaricate di modellare il destino degli uomini e niente e nessuno può evitare i loro decreti. Urd attinge dell'acqua sacra alla fonte e ne asperge il frassino per ridargli vigore e aiutarlo così a superare gli assalti che deve continuamente subire. Questa fontana è così sacra che tutte lecose che vi cadono divengono di un bianco immacolato. Quest'acqua sacra ricade in rugiada meravigliosa, con il sapore dell'idromele. Beato chi può nutrirsi della linfa dell'Yggdrasill. Un'aquilasapiente siede tra le fronde del frassino e in mezzo ai suoi occhi sta il falco Verdrfolnir. Lo scoiattolo Ratatosk corre sul tronco e trasmette messaggi d'odio tra l'aquila e il serpente Nidhogg. Questa lotta tra l'aquila e il serpente è l'eterno combattimento tra la luce e le tenebre, tra la saggezza e l'ignoranza...Quattro cervi brucano la corteccia dell'albero che deve sopportare e rigenerarsi in continuazione. Yggdrasill protegge, unisce, nutre. E' l'energia instancabile della vita, la forza vitale che sventa i tranelli della morte. Eternamente assalito, sopravviverà al agnarok, che non lo farà che tremare. Alla sua ombra la vita rinascerà dalla coppia Lif e Lifthrasir (vita e forza vitale), si nutriranno della fresca rugiada del mattino e daranno vita, grazie a questa linfa grondante dai suoi rami, alla nuova umanità rigenerata. Quale meraviglioso simbolo. Yggdrasill è dunque allo stesso tempo albero dellan scienza tramite la fontana di Mimir, la rugiada dell'dromele, le rune scoperte da Odino; albero del destino: protegge le norne, gli dei e tiene consiglio; e asse del mondo. Odino, l'Ase supremo, vi lega il cavallo (Yggdrasill significa letteralmente "cavallo di Odino"). Si trova al centro del mondo che unisce e sostiene, di cui è il destino universale. Attraverso lui si ha la comunicazione tra mondi, quello degli dei e quello degli uomini: l'albero che si distende verso il cielo è, per gli antichi scandinavi, il cammino che porta l'uomo verso gli Asi. Presso i germani esiste ugualmente la concezione di un asse sostegno dell'universo: l'Irminsul. Un tempio si trova all' Externsteine, gruppo di quattro faraglioni rocciosi presso una stretta valle dove scorre un ruscello. Siamo nel cuore della foresta di Teotoburgo, in Westfalia tra Detmold e Paderborn, là dove la pietra, la fonte e l'albero sono riuniti. La solidità della pietra e la forza vitale dell'albero e della fonte. Si conosce poco sul mito dell'Irminsul. Ma la forma della colonna si è tramandata fino a noi; si tratta di un tronco che si divide in due rami ricurvi. Questa forma stilizzata d'albero è molto bella, il nome significa "grande, immensa colonna". Senza dubbio il mito è equivalente a quello scandinavo dell'Yggdrasill come albero di vita e sostegno dell'universo.


    Nel tempio degli Irminones, tribù da cui discendono i sassoni, l'Irminsul si alzava nel posto più sacro. Le forze divine vi si concentravano. All'Exsternsteine si alzava sulla cima della roccia centrale, al di sopra brillava la stella polare. E' là che fu abbattuto da Carlomagno che cristianizza il santuario. Con la sparizione del pilastro cosmico, agonizza la religione pagana. Quest'agonia è mostrata da un bassorilievo scolpito su una delle rocce dell'Externsteine: vi si vede la deposizione dalla croce, con a fianco il sole e la luna che si velano la faccia. Ai piedi della croce l'Irminsul, d'una grandezza ridicola, è piegato in due sotto i piedi del Cristo, per mostrare la vittoria del cristianesimo. L'albero Irminsul ha avuto lo stesso destino del popolo sassone. Attraverso i secoli fino a noi, l'albero è rimasto mitico, eroico, splendido. La foresta cela ricchezze, l'albero ha dei tesori che svela solo a coloro che sentono la sua vita segreta e che lo rispettano. L'albero mitico è fonte di saggezza.... Ascoltiamo il canto dell'albero che si piega sotto il vento...


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    Edited by gheagabry1 - 13/12/2019, 16:06
     
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    MITOLOGIA NORRENA



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    Con mitologia norrena, mitologia nordica, mitologia vichinga o mitologia scandinava ci si riferisce alle credenze religiose pre-cristiane e alle leggende di popoli scandinavi, inclusi quelli che colonizzarono l'Islanda e le Isole Fær Øer, dove le fonti scritte della mitologia norrena furono assemblate. E' da ritenersi pressocché separata da quella, più tarda, germanica (che include anche la strettamente correlata mitologia anglo-sassone), che ha con essa pochi punti in comune. La mitologia germanica è ricondotta da molti studiosi all'interno dell'ipotetica mitologia indoeuropea.
    La mitologia norrena non è frutto di una "religione rivelata", in quanto priva di una fondazione storica individuale. Per la maggior parte dell'età vichinga venne trasmessa oralmente e le nostre conoscenze al suo riguardo sono principalmente basate su testi medievali (in particolare le due versioni dell'Edda), compilati successivamente all'introduzione del cristianesimo.
    Nel folklore scandinavo, queste credenze sono durate a lungo anche successivamente al medioevo, in alcune aree rurali si sono conservate fino ai nostri giorni, venendo di recente rivivificate o reinventate, come l'Ásatrú o Odinismo. La mitologia norrena si è conservata anche come fonte d'ispirazione letteraria, produzioni teatrale, cinematografica e videoludica.

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    La maggior parte della mitologia norrena, trasmessa oralmente, è andata persa. Religiosi cristiani ne hanno recuperati e conservati frammenti più o meno corposi. I due nomi principali sono quelli di Snorri Sturluson (compilatore dell'Edda) e Saxo Grammaticus, autore delle Gesta Danorum. Questi autori adottano un'interpretazione evemeristica, per cui le divinità norrene sono eroi umani o sovrani divinizzati.
    L'Edda in prosa fu scritta probabilmente tra il 1222 e il 1225 da Snorri Sturluson (è detta per questo anche Edda di Snorri). Nelle intenzioni dell'autore dovrebbe essere un manuale per aspiranti poeti. La costruzione delle complesse metafore poetiche (note come Kenningar) alla base della poesia norrena, tuttavia, richiede un'ampia conoscenza del retroterra mitologico, che qui Snorri espone estesamente.
    L'Edda in poesia (detta anche Edda di Sæmundr, in quanto erroneamente attribuita all'erudito Sæmundr il Saggio) fu scritta sempre nel XIII secolo. Tuttavia, i ventinove lunghi poemi che contiene risalgono a epoche di gran lunga anteriori, anche sino al IX o X secolo. Di questi, undici trattano delle divinità, altri di eroi leggendarî, come il celebre Sigurðr, il Sigfrido della germanica Canzone dei Nibelunghi.
    Oltre a queste fonti sono sopravvissute diverse leggende nel folklore orale scandinavo, e centinaia di luoghi nella Scandinavia prendono il nome dagli dei. Esistono anche numerose pietre runiche, o che ritraggono scene della mitologia norrena, come la pesca di Thor, Odino che cavalca Sleipnir, Odino divorato da Fenrir, Hyrrokkin che cavalca verso il funerale di Baldr. In Danimarca è stata ritrovata una pietra che ritrae Loki con mustacchi arricciati come un dandy e le labbra cucite. Ci sono anche immagini più piccole: figurine che ritraggono Odino (con un occhio solo), Thor (con il suo martello) e Freyr.

    Secondo la mitologia norrena la terra si chiama Miðgarðr (lett. "recinto centrale"; vedi anche Terra di Mezzo). Circondata dalle acque, alla sua sommità si trova Asgarðr, la dimora degli dei, raggiungibile unicamente tramite Bifröst, il ponte dell'arcobaleno. I Giganti vivono all'esterno del mondo, al Nord, in un luogo chiamato Jötunheimr ("Paese dei giganti"). La dea Hel governa il sotterraneo regno omonimo, luogo predestinato ai defunti. Nel Sud vi è l'infuocato e misterioso reame di Muspell, il Múspellsheimr dimora dei giganti del fuoco. Ulteriori regioni dell'immaginario norreno sono Álfheimr dimora degli "elfi chiari" (ljósálfar), Svartálfaheimr dimora degli elfi oscuri (ma questa divisione tra elfi è fatta unicamente da Snorri), Niðavellir le miniere dei Nani.

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    Le divinità sono divise in due classi: gli Æsir e i Vanir. La distinzione non è tuttavia netta: nel passato remoto le due fazioni si fronteggiarono in guerra, ma in seguito raggiunsero la pace, si scambiarono ostaggi e alcuni membri si unirono in matrimonio. Di determinate divinità non è chiara l'appartenenza a una delle due classi.
    Alcuni studiosi hanno visto in questo racconto di successione divina una trasposizione dell'invasione delle tribù indoeuropee, che soppiantarono coi loro culti guerrieri le precedenti divinità agricole. Altri studiosi (come Georges Dumézil o Mircea Eliade) considerano la divisione tra Æsir e Vanir come l'espressione di una divisione strutturale delle diverse funzioni (divinità sovrane, guerriere e agricole) tipica delle religioni di supposta derivazione indoeuropea, e interamente spiegabile in tal senso.
    Gli Æsir ed i Vanir sono generalmente nemici degli Jötnar (singolare Jötunn). Paragonabili ai Titani della mitologia greca, vengono chiamati Giganti, anche se alcuni suggeriscono, come alternative, "troll" e "demoni". Da notare comunque che gli Æsir discendono dagli Jötnar, e sia Æsir che Vanir possono unirsi con loro per generare figli, quando non sono dei mostri. Esistono due classi generali di giganti: Hrímþursar, i "giganti di brina", e i Múspellsmegir o "giganti di fuoco" anche detti "Figli di Muspell".
    Celebri tra gli altri esseri sovrannaturali sono Fenrir il lupo e il Miðgarðsormr, il grande serpente che cinge il mondo, entrambi figli che il dio Loki ha avuto da una gigantessa. Altre creature spesso citate sono Huginn e Muninn ("pensiero" e "memoria"), i due corvi che mantengono informato Odino di tutto ciò che avviene nel mondo. Sleipnir, il cavallo a otto zampe di Odino, anch'esso figlio di Loki. Ratatosk, lo scoiattolo che scorrazza tra i rami di Yggdrasill, l'albero del mondo.
    Come per molte altre religioni politeistiche, la mitologia presenta una debole opposizione tra Bene e Male, tipica invece delle tradizioni mediorientali. Loki, principio del disordine, in molte occasioni aiuta gli dei con la sua astuzia, ed in altrettante li insulta e ne causa i lutti. I Giganti, non tanto fondamentalmente malvagi, sono piuttosto rudi, vanagloriosi e incivili. L'opposizione è più dunque tra un Ordine e un Caos non impermeabili l'uno all'altro.

    L'origine e il destino del mondo sono descritti, anche se in modo molto confuso e criptico, nella Völuspá (La profezia della völva o Profezia della Veggente), contenuta nell' Edda Poetica.
    Qui Odino evoca lo spirito di una völva (cioè, una veggente) perché gli racconti il passato ed il futuro. Pur riluttante, lo spirito deve cedere alle richieste di Odino, da sempre alla ricerca di nuova conoscenza, finché, dopo aver rivelato tutti i segreti del passato e del futuro, risprofonda nelle tenebre della morte.

    Il passato

    In principio c'erano il mondo del ghiaccio Niflheimr ed il mondo del fuoco Muspellsheimr e tra di essi Ginnungagap, un "vuoto sbadigliante", nel quale non viveva niente. Qui fuoco e ghiaccio si incontrarono, dando forma al gigante primordiale, Ymir e alla vacca cosmica, Auðhumla il cui latte nutrì Ymir. La mucca leccò il ghiaccio, dando forma al primo dio Buri, che fu il padre di Borr, padre a sua volta del primo Æsir, Óðinn, e dei suoi fratelli, Víli e Vé. Da Ymir discese invece la razza dei Giganti. Quindi i figli di Bor, Óðinn, Víli e Vé, uccisero Ymir e con il suo corpo formarono il mondo.
    Gli dei regolavano il passaggio dei giorni e delle notti, così come delle stagioni. I primi esseri umani furono Askr ed Embla (frassino e olmo), formati dal legno e portati in vita ancora da Óðinn, Víli e Vé. Sól è la dea del Sole, una figlia di Mundilfœri, data in sposa a Glenr. Ogni giorno cavalca nel cielo sul suo carro trainato da due cavalli chiamati Alsviðr e Árvakr. Sol è perennemente inseguita da Sköll, un lupo che vuole divorarla (probabile spiegazione delle eclissi), e che prima o poi la raggiungerà. Fratello di Sol è Máni, la Luna, anch'egli inseguito da un lupo, Hati. Uno scudo, chiamato Svalinn, si interpone tra la Terra e il Sole, per impedire che questi bruci il suolo con la sua eccessiva violenza.
    La veggente descrive quindi il grande albero Yggdrasill e le tre norne che tessono le trame del fato ai suoi piedi. Quindi descrive la guerra primordiale tra Æsir e Vanir e l'omicidio di Baldr. A questo punto rivolge la sua attenzione al futuro.

    L'avvenire

    Al termine del tempo le forze del caos prenderanno il sopravvento, spezzando le loro catene. Guidate da Loki, daranno il via al Ragnarök, la battaglia finale tra la luce e la tenebra. Le due forze contrapposte si annienteranno a vicenda, distruggendo con loro l'intera creazione. Dalle sue ceneri, tuttavia, un nuovo mondo risorgerà, una nuova coppia originaria, Líf e Lífþrasir (salvatisi dal Ragnarök nascondendosi nel bosco di Hoddmímir o nel frassino Yggdrasill a seconda delle varie credenze), ripopolerà Miðgarðr, ricominciando così un ciclo di ascesa e decadenza.
    Gli studiosi discutono sull'eventuale peso di un'influenza cristiana su queste ultime credenze.

    La mitologia non tratta solo di dei e creature soprannaturali, ma anche di eroi e re. Molti di essi sono probabilmente esistiti e generazioni di studiosi scandinavi hanno tentato di dividere la storia dai miti delle saghe. Gli eroi più famosi sono senza dubbio Sigfrido e Svipdagr, ma anche le Skjaldmö erano protagoniste di molte vicende eroiche.

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    Le tribù germaniche raramente o quasi mai costruirono templi nel senso moderno, però si hanno testimonianze di templi Celti parsi all'interno del territorio europeo. I norrei chiedevano aiuto agli Dèi solo per motivi di caccia e pesca a differenza dei Celti che erano più devoti ai loro Dèi e molto più spirituali dei Vikinghi. Il Blót, la forma di adorazione praticata dagli antichi popoli Germanici e Scandinavi poteva essere celebrata in boschi sacri o anche in casa e/o con un semplice altare di pietre impilate detto "horgr". Comunque sembra che siano esistiti alcuni centri religiosi importanti, come Skiringsal, Lejre e Uppsala. Adamo di Brema afferma che esisteva un Tempio a Uppsala con tre statue di legno di Thor, Odino e Freyr.
    Mentre sembra che sia esistito qualcosa di simile a dei sacerdoti, questi non assunsero mai il carattere professionale e semiereditario dei druidi celti. Ciò perché le tradizione sciamanistica era mantenuta dalle donne, le Völva. Si dice che i re germanici abbiano avuto origine dall'ufficio sacerdotale. Il ruolo sacerdotale del re era in linea con il ruolo generale del godi che era il capo di un gruppo di famiglie imparentate (per questa struttura sociale vedi clan nordici) e che amministrava i sacrifici.
    Il racconto unico di un testimone diretto di un sacrificio umano germanico sopravvive nella narrazione di Ibn Fadlan di un Sepoltura di nave Rus in cui una ragazza schiava si offrì volontariamente per accompagnare il suo signore nell'aldilà. Resoconti di seconda mano provengono da Tacito, Saxo Grammaticus e Adam Bremensis. La Heimskringla racconta del Re Svedese Aun che sacrificò nove dei suoi figli in uno sforzo di prolungare la sua vita fino a che i suoi sudditi gli impedirono di sacrificare l'ultimo figlio, Egil. Secondo Adam Bremensis i re Svedesi sacrificavano schiavi umani ogni nono anno durante i sacrifici di Yule al Tempio di Uppsala. Gli svedesi avevano il diritto non solo di eleggere il re, ma anche di deporlo e si dice che sia il re Domalde, che il re Olof Trätälja siano stati sacrificati dopo anni di carestia. Odino era associato alla morte per impiccagione e una probabile pratica del sacrificio Odinico mediante strangolamento ha un certo supporto archeologico nell'esistenza di cadaveri perfettamente conservati dall'acido delle torbiere dello Jutland (successivamente occupate dal popolo Danese), nelle quali furono gettati dopo esser stati strangolati. Un esempio è l'Uomo di Tollund. Non possediamo resoconti scritti che spieghino esplicitamente la causa di questi strangolamenti, che potrebbero ovviamente avere altre motivazioni.

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    Un importante problema nell'interpretare questa mitologia è che spesso i racconti più ravvicinati che sono giunti a noi risalgono all'epoca dei primi contatti con i cristiani. Come esempio sia l' Edda in Prosa che la Heimskringla sono state scritte da Snorri Sturluson nel XIII secolo, oltre duecento anni dopo l'evangelizzazione dell'Islanda intorno all'anno 1000 ed in un intenso clima politico antipagano in Scandinavia.
    Generalmente tutta la letteratura della saga proviene dall'Islanda, un'isola remota e relativamente piccola; seppure nel clima di relativa tolleranza religiosa, il punto di vista di Sturluson era essenzialmente cristiano. Le copie dell'Heimskringla, che erano diffuse quanto la Bibbia nella Norvegia odierna, forniscono alcuni interessanti intuizioni sull'argomento. Snorri Sturluson introduce Odino come un signore della guerra mortale nell'Asia che acquisisce poteri magici, si insedia in Svezia e diviene un semidio successivamente alla sua morte. Dopo aver eroso la divinità di Odino, Sturluson racconta quindi la storia di un patto del re svedese Aun con Odino per prolungare la sua vita sacrificandogli i suoi figli. Successivamente nella Heimskringla racconta in dettaglio come i conversi al Cristianesimo come Sant'Olaf Haroldsson converte brutalmente gli scandinavi al Cristianesimo.
    In Islanda, cercando di evitare una guerra civile, il parlamento Islandese votò a favore dell'introduzione del cristianesimo, ma tollerò il paganesimo in ambito privato. Da ciò derivò un'atmosfera più tollerante che permise lo sviluppo della letteratura della saga, che è una finestra vitale per permetterci di comprendere meglio l'era pagana.
    D'altra parte, in Svezia scoppiarono nell'XI secolo una serie di guerre civili che terminarono con l'incendio del Tempio di Uppsala.
    Le conversioni non avvennero nel giro di una notte e la nuova fede fu imposta anche con l'uso della forza. Il clero cristiano fece del suo meglio per insegnare alla popolazione che gli dei nordici erano demoni, ma il loro successo fu limitato e gli dei non divennero mai malvagi nella mente del popolo.
    Due insediamenti centrali e lontani dall'essere luoghi isolati illustrano quanto tempo richiese l'evangelizzazione. Gli studi archeologici delle tombe sull'isola svedese di Lovön suggeriscono che la conversione al cristianesimo richiese 150-200 anni e questo in un luogo vicino ai re ed ai vescovi.
    Allo stesso modo, nella vivace città commerciale di Bergen sono state rinvenute due iscrizioni runiche del XIII secolo, una che dice possa Thor riceverti, possa Odino possederti. La seconda è una galdra che dice Io incido rune di cura, Io incido rune di salvezza, una volta contro gli elfi, due volte contro i troll, tre volte contro le thurs. La seconda cita anche la pericolosa Valchiria Skagull.
    Esistono poche altre testimonianze che vanno dal XIV secolo al XVIII secolo, ma il clero, come racconta Olao Magno nel 1555, scrisse della dificoltà di estinguere le vecchie credenze. La canzone di Þrymskviða pare essere stata particolarmente resistente, così come la romantica Hagbard e Signy, e sono state registrate versioni di entrambe nel XVII secolo ed anche nel XIX secolo. Nell'Ottocento e all'inizio del Novecento studiosi del folclore svedese hanno documentato le credenze popolari, scoprendo che sopravvivevano molte antiche tradizioni della mitologia norrena. Comunque queste erano ormai molto lontane dall'essere il sistema coeso raccontato da Snorri. Molte divinità furono dimenticate e solo Odino e l'uccisore di giganti Thor figurano in numerose leggende. Freyja viene a volte menzionata e Baldr sopravvive solo nelle leggende riguardanti alcuni toponimi.
    Altri elementi della mitologia Nordica sono sopravvissuti senza essere percepiti come tali, specialmente quelli riguardanti gli esseri soprannaturali del Folklore scandinavo. Inoltre la fede norrena nel destino è stata molto solida fino a tempi recenti. Poiché l'inferno cristiano somiglia alla dimora dei morti della mitologia nordica, uno dei suoi nomi fu prestato dalla vecchia fede: Helvite, cioè punizione di Hel. Alcuni elementi delle tradizioni Yule furono preservati, come la tradizione svedese di uccidere il maiale a natale, che originariamente era parte del sacrificio a Frey.

    In tempi più recenti ci sono stati tentativi, sia in Europa che negli Stati Uniti di rivivificare la vecchia religione pagana sotto il nome di Ásatrú o Odinismo. Nell'Islanda l'Ásatrú è stata riconosciuta ufficialmente come religione dallo stato nel 1973, legalizzando i suoi matrimoni, battesimi e altre cerimonie. In Danimarca è una religione ufficiale e legale, sebbene ancora discretamente nuova. Anche in Italia esistono dei fedeli che praticano i rituali del paganesimo germanico nella sua versione continentale dell'odinismo longobardo.

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    DIVINITA' NORDICHE


    ADHUMULA: La "nutrice", vacca nata dal ghiaccio primordiale; nutre Ymir e modella nel ghiaccio salato la prima forma umana, generando Buri.
    ALF: Personaggio centrale nella leggenda del figlio di Hiorvardh; è figlio di Hrodhmar ed uccide in un duello il primo Helgi.

    ALFHEIM: "Casa degli Elfi"; è la dimora degli Elfi chiari; Freyr la ricevette in dono quando mise il primo dente.

    ALFHILD: Prima moglie di Híorvardh; madre di Hedhin.

    ALOF: Figlia di Franmar; è amata da Attila.

    ALSVIDHR: "Supremo nella forza" o "molto saggio"; è uno dei cavalli che trainano il carro del sole.

    ALVIT: La "molto saggia"; appellativo della valchiria amata da Volund.

    AMSVARTNIT: Lago infernale; al suo centro si trova l’isolotto di Lyngi, luogo di prigionia di Loki e Fenrir.

    ANDHRIMNIR: "Faccia di fuliggine"; cuoco impiegato nella Valhalla; cucina quotidianamente il cinghiale Sohrminir per gli einheriar.

    ANDVARI: Nano possessore dell’eccezionale tesoro trafugato da Loki; nella massa aurea c’è l’anello sul quale egli lancerà la maledizione che colpirà tutti gli illegittimi detentori del suo tesoro.

    ANGRBODHRA: "Apportatrice di male"; orchessa bruciata al centro di Asgardh; con lei Loki genera una progenie di esseri mostruosi.

    ARVARKR: "Prima veglia"; uno dei destrieri che trainano il carro del sole.

    ASGARDH: "Recinto degli Asi"; cittadella divina, dimora degli Asi, sorge su una rocca inaccessibile, collegata alla terra dal ponte Bifróst.

    ASI: Termine derivante, secondo un’ipotesi, da ass (trave); principale famiglia di dei nordici associati ai fenomeni atmosferici; agli inizi dei tempi sono impegnati in una guerra con i Vani, divinità della fertilità e della fecondità.

    ASIKR: "Frassino"-, primo essere umano creato, secondo una tradizione, da Odino, Hoenir e Lodhurr (un’altra versione vede come protagonisti Odino, Vili e Vé) da un tronco di frassino trovato su una spiaggia.

    ATLI: Nel ciclo di Sigfrido e dei Nibelunghi è il secondo sposo di Gudhrun; ucciderà, per avere il loro tesoro, i due cognati; la moglie si vendicherà decapitando i suoi due fìglioletti e facendolo bere nelle coppe ricavate dai loro crani.

    ATTILA: Nella leggenda del figlio di Hiorvardh è il messaggero inviato dal re per chiedere la mano di Sigrlinn; si innamora di Alof, ancella della principessa.

    AURGELMIR: "Colui che fa bollire il fango"; appellativo del gigante Ymir; si riferisce alla sua eccezionale temperatura corporea, che gli permetterà di sciogliere i ghiacci primordiali.

    AURVANDILL: Marito di Groa; Thor lanciò, in cielo, il suo pollice ormai congelato, creando una nuova stella.

    AUSTRI: "Oriente"; uno dei quattro nani che reggono la volta celeste; il suo nome si riferisce alla posizione da lui occupata sotto la cupola lirica.

    BALDER: Figlio prediletto di Odino; marito di Nanna e padre di Forseti; dio dell’innocenza; di luminosa bellezza, è destinato a morire per mano del cieco Hódhr, istigato da Loki.

    BAUGI: Gigante, fratello di Suttungr; aiuterà inconsapevolmente Odino a conquistare l’idromele della saggezza.

    BELGERMIR: Uno dei primi giganti; scampò al diluvio di sangue che sommerse l’universo quando Ymir fu ucciso; è il progenitore di tutti i giganti.

    BERSERKIR: Leggendari guerrieri; durante le battaglie cadevano in uno stato di trance violenta, combattendo con un impeto bestiale; loro patrono è Odino; vestono pelli d’orso.

    BESTLA: Gigantessa, figlia di Bólthorn, sposa di Bor; generò Odino, Vili e Vé.

    BIFROST: "Tremula via"; è l’arcobaleno, immaginato come un ponte che collega la terra alla cittadella degli Asi; costantemente sorvegliato da Heimdallr; crollerà sotto il peso delle schiere dei male quando, alla fine dei tempi, si recheranno allo scontro finale contro quelle del bene.

    BIL: Bambino rapito da Mani mentre guardava la luna nel pozzo; da allora è legato al carro lunare e, rallentandone la corsa, provoca le fasi lunari.

    BILSKIRNIR: "Splendente"; palazzo di Thor; con le sue 540 sale è uno dei più grandi di Asgardh.

    BODHN: Uno dei tre recipienti in cui Fialarr e Galarr versarono il sangue di Kvasir.

    BODHVILD: "Bellicosa guerriera"; figlia di Nidhudh; sarà sedotta nel sonno da Volund.

    BOLTHORN: "Spina del male"; gigante, padre di Bestla; nonno di Odino, Vili e Ve.

    BOLVERKR: "Malfattore"; nome usato da Odino in molte sue avventure mondane; sotto tale nome il dio riesce a conquistare l’idromele della saggezza.

    BOR: Il "generato"; figlio di Buri; sposo di Bestla; padre di Odino, Vili e Ve

    BORGHILD: Moglie del leggendario re dei Volsunghi, Sigmund; madre del secondo Helgi e di Sigfrido

    BRAGI: Dio dell’eloquenza poetica; porta una barba fluente; marito di Idhunn.

    BREIDHABLIK: "Vasto splendore"; dimora di Balder; è la più luminosa di Asgardh.

    BRISINGAMFN: "Collana dei Brisinghi"; bellissimo gioiello che adorna il collo di Freya; forgiato dai nani della stirpe dei Brisinghi; si dice che la dea, per averla, abbia concesso le sue grazie femminili ai nani.

    BROKK: Uno dei nani, abilissimi fabbri, che forgiarono portentosi oggetti per gli Asi.

    BRUNILDE: Valchiria, liberata da Sigfrido; sposa di Gunnar; vittima di un passionale amore-odio per Sigfrido: lo fa uccidere e poi si suicida.

    BURI: Il "generante"; primordiale essere vivente creato dalla vacca Adhumula; androgino, genera Bori.

    BYLISTR: Enigmatico fratello di Loki.

    DAG: Fratello di Sigrunn; uccide il secondo Helgi, tradendo i patti di alleanza tra cognati.

    DAGR: "Giorno"; personificazione del giomo; figlio di Nott e di Dellingr.

    DAIN: Uno dei quattro cervi che brucano senza sosta il ricco fogliame di Yggrdrasil.

    DELLINGR: "Giorno di primavera"; sposo di Nott; padre di Dagr.

    DRAUPNIR: "Che gocciola"; anello d’oro forgiato da due nani per Odino; è capace di riprodursi all’infinito; verrà posto sulla pira funebre di Balder.

    DROMI: Seconda catena con la quale gli Asi tentarono di immobilizzare Fenrir; "liberarsi da Dromi" è, perciò, sinonimo di "trarsi d’impaccio".

    DAINN, DUNEYRR, DURATHROR, DVALINN: I quattro cervi che brucano incessantemente il fogliame di Yggrdrasil.

    EGIL: Fratello di Volund, innamorato della valchiria Olrun.

    EINHERIAR: "Campioni"; valorosi guerrieri caduti in battaglia; le valchirie li scelgono e li portano da Odino, che li accoglie nella Valhalla; anche dopo morti si esercitano nelle arti marziali, preparandosi ad affiancare il dio nella battaglia finale contro le forze del male.

    EIR: Enigmatica divinità femminile; di lei si sa solo che è il "migliore dei medici".

    EITRI: Uno dei nani rinomati per la sua abilità di fabbro.

    ELDHRMNIR: La "fumosa"; enorme pentolone in cui Andhrinmir cucina il cinghiale Sóhrrninir per gli eroi della Valhalla.

    ELFI: Esseri soprannaturali di minuscole dimensioni, si distinguono in chiari e scuri: i primi sono luminosi come i raggi del sole; i secondi sono scuri come la pece e vivono negli anfratti della terra.

    ELIUDHNIR: "Freddo di nevischio"; tetro palazzo della regina di Hel.

    ELIVAGAR: "Flutti tempestosi"; sorgente d’acqua gelida che inonda con la sua spuma ghiacciata tutto il Ginnungagap.

    ELLI: "Vecchiaia", personificazione dell’inesorabile trascorrere dei giorni; Thor, in una sfida, tentò di fermarla, ma inutilmente.

    EMBLA: "Olmo" o "vite"; uno dei primi esseri umani creati dagli dèi da tronchi trovati su una spiaggia.

    ERIR: Uno dei figli avuti da Gudhrun nel suo terzo matrimonio con il re Ionakr; viene ucciso dai suoi fratelli Sórli e Hamdhir.

    FAFNIR: Trasformatosi in drago custodisce il tesoro che fu di Andvari e sul quale incombe una tremenda maledizione; verrà ucciso da Sigfrido; il suo sangue bagnerà il corpo dell’eroe, rendendolo invulnerabile.

    FARBAUTI: "Colpi di pericolo"; gigante, sposo di Laufey; padre di Loki.

    FENRIR: Lupo di dimensioni gigantesche; nato dall’unione di Loki con l’orchessa Angrbordhra; dopo vari tentativi, gli Asi riescono a legarlo sull’isola Lyngi, dove è condannato a latrare furiosamente fino alla fine dei tempi, quando inghiottirà Odino; verrà ucciso da Vidharr.

    FESTA DI IUL: Celebrata al solstizio d’inverno; veniva sacrificato un cinghiale; si beveva nella "coppa del voto", esprimendo desideri per il futuro; durante questa festa Hedhin, istigato da una strega, si augurerà di possedere Svava, predicendo la morte del figlio di Hiorvardh.

    FIALARR: Uno dei due nani malvagi che uccisero Kvasir e versarono il suo sangue in tre recipienti.

    FIMBULVETR: E’ il "grande inverno" – durerà tre anni – che annunzierà la fine dei tempi.

    FINNGALK: Misterioso essere mostruoso; metà uomo, metà bestia; sarà ucciso da Hadding.

    FJORGINN: Madre di Thor.

    FOLKVANG: "Campo dell’esercito"; territori divini riservati a Freya; qui la dea accoglie metà dei guerrieri morti valorosamente in battaglia.

    FONTE DI MIMIR: Sorgente presso la quale è sepolta la testa del dio Mimir; Odino, per poterne bere l’acqua, vi lascia in pegno l’occhio, divenendo orbo.

    FONTE DI UDHR: Situata nei pressi di Yggrdrasil; qui le Norne tessono le loro tele di lino, determinando il destino degli uomini e degli dèi; ogni giorno la sua acqua – portentoso liquido rivitalizzante – viene spruzzata dalle Norne sulle radici di Yggrdrasil.

    FORSETI: Figlio di Balder e di Nanna; dio delle controversie, riesce a risolvere ogni contesa.

    FRANMAR: Tutore di Sigrlinn; padre di Alof; si trasforma in aquila per salvare la figlia e la figlioccia, ma Attila, ignaro, lo uccide.

    FREKI: "Vorace"; uno dei lupi che seguono fedelmente Odino.

    FRENSALIR: "Dimore del mare"; territorio divino di Frigg.

    FREYA: Figlia di Njórdhr; bellissima, è la dea dell’amore inteso come unione feconda dei sessi; ama Odhr; appartiene alla famiglia degli dèi Vani.


    FREYR: Figlio di Njórdhr; dio dispensatore di abbondanza; associato al vigore sessuale maschile; con il nome di Fricco era venerato, sotto fortuna di fallo, nel tempio di Uppsala.
    FRIGG: Moglie di Odino; dea della fertilità e della fecondità; sancisce la validità dei matrimoni; madre di Balder.

    GALARR: Uno dei due nani malvagi che uccisero Kvasir e versarono il suo sangue in tre recipienti.

    GANCLATI: "Ozioso"; allegorico nome del servo della regina di Hel.

    GANGLOT: "Sciatta"; nome, fortemente allusivo, della serva della regina di Hel.

    GARMR: Cane mostruoso; fa la guardia all’ingresso dì Hel.

    GEFIUN: Divinità femminile alla quale sono consacrate le fanciulle morte vergini.

    GEIRRODHR: Uno dei giganti sconfitto da Thor; padre di Gjalp e di Greip.

    GERDH: Figlia del gigante Gymir; di luminosa bellezza, è l’amata di Freyr.

    GERI: "Ghiottone"; uno dei lupi che seguono docilmente Odino.

    GERSEMI: "Gioiello"; una delle bellissime figlie di Freya

    GIALLARHORN: "Corno risuonante"; corno suonato da Heimdallr alla fine dei tempi per chiamare a raccolta le forze del bene.

    GIGANTI DEL GELO: Esseri soprannaturali di dimensioni gigantesche; vivono uno strano rapporto con gli dèi, essendo, di volta in volta, loro nemici oppure loro genitori o spose; vivono a Jotunheim.

    GILLINGR: Gigante, padre di Suttungr; vittima dei due malvagi nani Galarr e Fialarr.

    GIMLE’: Costruzione divina, situata sul punto più alto di Asgardh; è la più bella e luminosa; sarà l’unica ad essere preservata dalle fiamme appiccate da Sutr.

    GINNUNGAGAP: Abisso primordiale; pregno di energie magiche, è il caos da cui nascerà l’universo.

    GIUKI: Re leggendario; progenitore dei Nibelunghi; padre di Gudhrun, Hogni e Gunnar.

    GJALP: Gigantessa; figlia di Geirródhr; insieme alla sorella Greip tenta di uccidere Thor.

    GLADSHEIM: "Casa della gioia"; enorme costruzione di Asgardh, ospita gli Asi durante i concili.

    GLEIPNIR: Laccio fatato con il quale gli Asi riescono a legare Fenrir.

    GLENR: "Splendore"; sposo di Sol; personificazione della luminosità solare.

    GLITNIR: "Lucente"; residenza divina di Forseti; qui il dio risolve ogni controversia.

    GNA: Enigmatica divinità femminile: di lei si sa solo che è perennemente in giro per il mondo in groppa al suo velocissimo cavallo.

    GNIPAHELLIR: "Grotta della rupe"; fessura della crosta terrestre; è uno degli ingressi di Hel.

    GNITA: Desolata località dove Fafnir custodisce il tesoro maledetto di Andvari.

    GOTHORM: Figliastro del re Giuki; istigato da Hógni e Gunnar, uccide Sigfrido, ma muore subito dopo.

    GRAM: Leggendario re della Danimarca; padre dell’eroe odinico Hadding; viene ucciso da Svipdag.

    GRAMR: Micidiale spada di Sigfrido; forgiata dal nano Reginn; affilatissima, riesce a tagliare a metà un filo di lana.

    GRANI: Portentoso destriero di Sigfrido; nelle tasche laterali della sua sella l’eroe riesce a stipare l’enorme massa aurea del tesoro di Andvari.

    GREIP: Gigantessa; figlia di Geirródhr; insieme a sua sorella Gjalp tenta di uccidere Thor.

    GRIDHAVOLR: "Bastone di Gridhr"; bastone robustissimo con cui Thor riesce a mettersi in salvo, scampando ad un’imboscata tesagli da Gjalp; al dio viene regalato da Gridhr.

    GRIDHR: Gigantessa amica di Thor; aiuta il dio nella sua lotta contro Geirródhr regalandogli oggetti di eccezionale valore.

    GRIMILDE: Sposa del leggendario re dei Nibelunghi, Giuki; madre di Gudhrun, Hógni e Gunnar.

    GROA: Vecchia fattucchiera; moglie di Aurvandill; con le sue arti magiche tenta di estrarre una scheggia di pietra dalla testa di Thor.

    GUDHRUN: Figlia di Giuki e di Grirriilde; sposa di Sigfrido e madre di Sigmund e di Svanhild; i fratelli, Gunnar e Hógni, le uccidono il marito ed il figlio; sposa in seconde nozze Atli che, per impossessarsi del loro tesoro, uccide i suoi fratelli; Gudhrun si vendicherà ammazzandolo, dopo aver ucciso i figli avuti da lui; sposerà infine il re lonakr dal quale avrà Sórli, Hamdhir e Erpr.

    GULLFAXI: Velocissimo cavallo del gigante Hrungnir; sfida il destriero ottipede di Odino, ma è sconfitto.

    GULLINBURSTI: Porco selvatico con setole d’oro creato da due abilissimi nani; appartiene a Freyr: il dio lo cavalca, soleando il cielo di notte e lasciandosi dietro una scia luminosa.

    GULLINTANNI: "Denti d oro"; appellativo di Heimdallr.

    GULLTOPPR: Cavallo con una rilucente criniera di esili filamenti aurei; appartiene a Heimdalir.

    GULLVEIG: "Ebbrezza dell’oro"; strega primordiale; interrompe il periodo di pace – l’ "età dell’oro" – disseminando la discordia tra gli Asi; è la creatrice della magia nefasta chiamata seidhr.

    GUNNAR: Figlio di Giuki e di Grimilde; fratello di Gudhrun; insieme al fratello Hógni induce Gothorm ad uccidere Sigfrido per impadronirsi del suo tesoro; muore in un’imboscata tesagli da Atli.

    GUNGNIR: Arma micidiale di Odino, forgiata dai nani; può combattere da sola. Figlia del gigante Gillingr; sorella di Suttungr; custodisce i tre recipienti dell’idromele della saggezza; viene sedotta da Odino che si impossessa, così, del liquido.

    GYMIR: Gigante, padre di Gerdh.

    GYOLL: "Urlante" o "echeggiante"; fiume infemale; segna il confine con il regno di Hel.

    HADDING: Figlio di Gram; eroe odinico; visita l’oltretomba; sposa Ragnhild; si suicida, impiccandosi in pubblico.

    HAMDHIR: Figlio di Ionakr e di Gudhrun; insieme ai fratelli Sorli ed Erpr tenta di uccidere Iórmunrekkr, ma viene abbattuto con delle pietre dalle guardie reali.

    HARGREIP: Gigantessa; nutrice di Hadding, costringe il giovane eroe a concederle i suoi favori amorosi; viene uccisa dai giganti.

    HATI: "Odio" o "nemico"; lupo che insegue la luna: prima della consumazione finale dell’universo l’inghiottirà.

    HEDHIN: Figlio di Hiorvardh e della prima moglie Alfhild; prima della festa di lui incontra una strega che gli predice la morte di Helgi.

    HEIDRUNN: Capra gigantesca che bruca il fogliame del pino della Valhalla; dalle sue poppe sgorgano fiumi di birra che dissetano gli einheriar.

    HEIMDALLR: Custode del ponte Bifrost; è chiamato il "dio bianco"; con il suo corno chiamerà a raccolta le forze del bene per fronteggiare quelle del male nell’ultima battaglia.

    HEL: Figlia di Loki e dell’orchessa Angrbodhra ; orrenda d’aspetto, è preposta da Odino a governare i territori inferi destinati ad accogliere gli spergiuri, gli adulteri e gli assassini; il suo regno ha lo stesso suo nome.

    HELBLINDI: Enigmatico fratello di Loki.

    HELGI: Eroe leggendario; figlio di Hiorvardh e di Sigrlinn; ama la valchiria Svava, che lo aiuta a vendicare il nonno materno; viene ucciso in duello da Alf; si reincarna, molte volte, insieme a Svava, rinnovando con lo stesso nome, ma in circostanze diverse, il suo tragico destino; in particolare, si reincarna nel figlio di Sigmund e di Borghild, uccidendo a soli quindici anni Hunding; ama allora la valchiria Sigrunne muore per mano del cognato Dag.

    HERBLINDI: "Accecatore dei guerrieri"; appellativo di Odino; sotto questo nome il dio aiuta i suoi protetti nelle battaglie.

    HERMODHR: Detto l’"ardito"; figlio di Odino; viene inviato nel regno di Hel per tentare di salvare Balder.

    HERTIER: "Rallegratore dell’esercito"; uno degli appellativi di Odino; con questo nome il dio viene invocato dai guerrieri.

    HIALPREKR: Re leggendario alla cui corte cresce Sigfrido.

    HILDSVIN: "Cinghiale da battaglia"; fabbricato da nani e regalato a Freya; è dotato di setole d’oro.

    HIMINIBORG: Residenza di Heimdallr; è posta al culmine di Bifrost, al vertice estremo dell’arcobaleno.

    HIMINHRJODHR: Gigantesco bue della mandria di Hymir; Thor lo uccide e ne utilizza la testa come esca.

    HINDARALL: Rocca circondata da fiamme altissime; qui vive Brunilde attendendo il suo sposo-salvatore.

    HINKI: Insieme a Bil è uno dei due bambini rapiti da Mani mentre guardavano la luna nel pozzo; da allora è legato al carro lunare e, rallentandone la corsa, detemiina le fasi lunari.

    HIORVARDH: Leggendario re della Norvegia; padre di Helgi.

    HLIN: Una delle ancelle di Frigg; è l’emissaria divina della dea sulla terra e difende i suoi protetti.

    HLINDHSKYALF: Trono di Odino; assiso su questo seggio il dio può vedere tutto cio che accade nell’universo.

    HNITBJORG: "Roccia del catenaccio"; inespugnabile caverna dove Suttungr affidò i tre recipienti dell’idromele della saggezza alla sorella Gunnlodh.

    HNOSS: "Gioiello"; una delle bellissime figlie di Freya.

    HODDMIMIR: Foresta lasciata intatta dalle fiamme che, alla fine dei tempi, avvolgeranno l’universo interno; qui Lif e Leifthrasir sopravviveranno cibandosi di rugiada.

    HODHBRODD: Figlio di Granmar; rivale in amore del secondo Helgi; verrà ucciso dall’eroe.

    HODHR: Figlio cieco di Odino; istigato da Loki ucciderà con un ramo di vischio Balder.

    HOENIR: Enigmatica figura divina; compare nel mito della creazione dei primi uomini a fianco di Odino e Lodhurr.



    HOFVARPNIR: "Che muove in fretta gli zoccoli"; destriero alato della misteriosa divinità femminile Gna.

    HOGNI: Figlio di Giuki e di Grimilde; fratello di Gudhrun; insieme al fratello Gunnar, induce Gothorm ad uccidere Sigfrido per impossessarsi del suo tesoro; muore in un’imboscata tesagli da Atli.

    HREIDHMARR: Padre di Fafnir, Reginne e Otr; cattura Odino, Hoenir e Loki costringendoli a pagargli un ingente riscatto.

    HRIFMFAXI: "Gelida criniera"; cavallo di Nott; il sudore delle sue sgroppate nottume produce la rugiada mattutina.

    HRINGHORNI: Maestosa imbarcazione destinata ad ospitare la pira funebre di Balder.

    HRIMGRIMNIR: "Dal cappuccio di gelo"; mostruoso gigante dispensatore di atroci tormenti nel regno di Hel.

    HRODHMAR: Pretendente di Sigrlinn; mette a ferro e fuoco il regno di Svafnir; Helgi, figlio di Hiorvardh, lo ucciderà.

    HROTRI: Spada di Hreidhmarr; Fafnir se ne impossessa e diviene una delle sue armi magiche quando, trasformatosi in un drago, sorveglierà il tesoro maledetto di Andvari.

    HRUNGNIR: Gigante dal cuore di pietra con tre punte; sfida a "singolar tenzone" il possente Thor e viene ucciso.

    HUGI: Personificazione del pensiero e della sua velocità; Thialfi lo sfida in una corsa, ma non può assolutamente tenergli dietro.

    HUGIN: "Pensiero"; uno dei due corvi appollaiati sulle spalle di Odino; ogni mattina parte e sorvola tutto l’universo riferendo a sera tutto ciò che ha visto al dio.

    HUMLUNG: Figlio di Hiorvardh e della sua seconda moglie Sareidh.

    HUNDING: Leggendario re nemico di Sigmund dei Volsunghi; sarà ucciso dal giovanissimo Helgi.

    HUNDLA: Vecchia megera che vive con gli Asi; insulta pesantemente Freya, rivelando particolari scabrosi sulle abitudini sessuali della dea.

    HUNGR: "Fame"; nome fortemente allusivo del piatto della regina di Hel.

    HVERGELMIR: "Caldaia tonante"; possente sorgente d’acqua ribollente posta al centro del Niflheim.

    HYMIR: Gigante impegnato in una battuta di pesca con Thor: impedisce al dio di tirare in barca il serpe del mondo.

    HYMLING: Figlio di Hiorvardh e della sua terza moglie Sinriodh.

    HYRROKKIN: Strega chiamata dagli Asi per smuovere la maestosa Hringhorni; giunge a cavallo di un lupo mostruoso, usando dei serpenti come redini.

    IDHAVOLLR: Spiazzo al centro di Asgardh; luogo di riunione degli Asi; qui i nuovi dèi erigeranno le loro dimore.

    IDHUNN: Moglie di Bragi; custodisce le mele dell’eterna giovinezza.

    IONAKR: Leggendario re; trova sulla spiaggia Gudhurn stremata e la sposa; padre di Erpr, Sòrli e Hamdhir.

    IORMUNREKKR: Leggendario re; pretendente di Svanhild; padre di Randver.

    JARNSAXA: Gigantessa; ha una relazione con Thor; madre di Modhi, Magni e Thrudhr.

    JOTUNHEIM: Territorio dei giganti; è perennemente innevato; si trova alle estremità del globo terrestre.

    KVASIR: Il più saggio tra gli dèi; nacque dagli sputi degli Asi e dei Vani, testimoniando con la sua esistenza la pace raggiunta tra le due famiglie divine; viene ucciso da Fialarr e Gallar che dal suo sangue ricaveranno il prezioso idromele della saggezza.

    LAUFEY: "Isola frondosa". Gigantessa, sposa di Farbauti; madre di Loki, Bylstir e Helblindi.

    LEIFTHRASIR: "Vita piena di desiderio"; insieme a Lif sopravvive alla fine del mondo nella foresta di Hoddmimir cibandosi di rugiada.

    LIF: "Vita"; sopravvive con Leifthrasir alle fiamme che distruggono l’universo nutrendosi della rugiada della foresta di Hoddmimir.

    LITR: Nano; inciampa tra i piedi di Thor mentre il dio sta consacrando con il suo martello la pira funebre di Balder; viene spinto con un calcio da Thor nelle fiamme del rogo di Balder.

    LODHURR: Insieme a Odino e Hoenir compare nel núto della creazione dei prinú esseri umani da tronchi trovati su una spiaggia; in particolare egli infonde loro il calore vitale; il nome del dio sembra sottolineare questa sua valenza simbolica (da lodern, ardere).

    LOEDHINGR: La prima catena con la quale gli Asi tentano di legare Fenrir; il lupo la spezza subito; "sciogliersi da Loedhingr" equivale a "trarsi d’impaccio senza difficoltà".

    LOFN: "Permesso"; divinità femminile preposta alla legalizzazione – il permesso, per l’appunto – delle unioni non sancite dal matrimonio.

    LOGI: Personificazione del fuoco incontrollato; Loki lo sfida a mangiare più di lui, ma viene sconfitto.

    LOKI: Enigmatica figura divina; figlio di una coppia di giganti, Laufey e Farbauti; dagli incerti confini sessuali, si accoppia con lo stallone Svadhilfari, trasformandosi in giumenta, e partorisce Sleipnir; viene fecondato dal cuore dell’orchessa Angrbodhra e genera il lupo Fenrir, il serpe del mondo e Hel; signore dell’inganno e campione di malvagità; i suoi rapporti con gli Asi sono ambigui: da un lato è la "vergogna degli dei", dall’altro riesce a risolvere parecchie situazioni critiche; spinge Hödhr ad uccidere Balder e per questo viene imprigionato sull’isolotto infernale di Lyngi, dove è incatenato con le viscere di suo figlio Narni o Narfi, sbranato dal fratello Vali; suo moglie Sygin lo segue nella prigionia.

    MAGNI: "Potenza colossale"; figlio di Thor e della gigantessa Jarnsaxa; eredita con il fratello Modhi il martello paterno.

    MANI: "Luna"; figlio di Mundilfari; postiglione del carro lunare.

    MAUSONGR: Genere di poesia amorosa caratterizzato da una certa lascivia; è vietata dalla legge nordica; la sua musa è Freya.

    MIDHGARD: "Recinto di mezzo"; territorio destinato dagli dèi agli uomini.

    MIMIR: Dio della memoria; mandato dagli Asi a vivere tra i Vani, viene da questi decapitato; Odino, con incantesimi, riesce a far parlare il capo reciso, facendosi dare preziosi consigli.

    MJOLNIR: "Maciullatore"; fabbricato da alcuni nani e regalato a Thor; manda in frantumi ogni cosa e, colpito il bersaglio, ritorna come un boomerang nelle mani del dio; simbolizza il tuono; in miniatura veniva appeso al collo dei bambini come amuleto.

    MODHGUDHR: Vergine posta a guardia del ponte che conduce al regno di Hel.

    MODHI: "Coraggio selvaggio"; figlio di Thor e di Jarnsaxa; eredita con il fratello Magni il martello paterno.

    MUNDILFARI: Padre di Sol e di Mani.

    MUNIN: "Memoria"; uno dei due corvi appollaiati sulle spalle di Odino; alle prime luci dell’alba parte e sorvola tutto l’universo e, al suo ritorno a sera, riferisce tutto ciò che ha visto al dio.

    MUSPELLHEIM: E’ la dimora dei distruttori dell’universo; territorio lambito da fiamme, è governato dall’enigmatico Sutr.

    NABBI: Uno degli abilissimi nani che forgiarono oggetti preziosi per gli dèi.

    NAGLFAR: Sinistra imbarcazione infernale costruita con le unghie strappate ai cadaveri.

    NAIGRINDR: "Porta dei morti"; una delle porte del regno di Hel; nei suoi pressi vengono dispensati atroci tormenti agli assassini, agli adulteri e agli spergiuri.

    NARI O NARFI: Figlio di Loki e di Sygin; con le sue viscere gli dèi legano il padre.

    NASTROND: "Spiaggia dei morti"; dimensione marina degli inferi; qui viene costruita la nave Naglfar.

    NANNA: Moglie di Balder e madre di Forseti; muor4ì subito dopo il marito, bruciando nella medesima pira.

    NIARI: Leggendaria popolazione su cui regna Nidhudh.

    NIBELUNGHI: Leggendaria popolazione di uomini dai capelli "neri come corvi".

    NIDHAFIOLL: "Monti dell’oscurità"; catena montuosa inunersa in nebbie impenetrabili; circonda il regno di Hel.

    NIDHHOGGR: Dragone infernale; rosicchia la corteccia di Yggrdrasil; tormenta i cadaveri dei morti ospitati nel regno di Hel.

    NIDHUDH: Leggendario re dei Niari; si impossessa dei tesori di Volund facendolo imprigionare.

    NIFLHEIM: "Casa della nebbia"; territorio glaciale confinante con il Ginnungagap.

    NJORDHR: Padre di Freyr e di Freya; massima divinità dei Vani, andò a vivere con gli Asi quando le due famiglie divine fecero pace; marito di Skadhi; è il "Signore delle navi", il dio invocato da marinai.

    NOATUN: "Dimora delle navi"; residenza divina di Njordhr.

    NORDHI: Uno dei quattro nani che reggono la volta celeste ricavata dal cranio di Ymir; il suo nome, che significa "nord", si riferisce al punto cardinale dove è collocato sotto l’immensa cupola.

    NORFI: Gigante, padre di Nott.

    NORNE: Esseri soprannaturali che presso la Fonte di Udhr tessono tele di lino, determinando il destino degli uomini e degli dei; sono tre: Urdhr, Verdhandl e Skuld; i loro nomi simbolizzano le tre ipostasi del tempo: passato, presente e futuro.

    NOTT: Figlia di Norfi; è la personificazione della notte; sposa Naglfari.

    ODHR: Misterioso sposo di Freya; sempre in giro per il mondo, causa di profondi dispiaceri per la dea.

    ODHERIR: "Ciò che eccita"; nome di uno dei tre recipienti nei quali è contenuto l’idromele della saggezza.

    ODINO: Padre degli Asi; sposo di Frigg; è il capo degli dèi; sue sfere di compe~ tenza sono la guerra, la poesia e la magia delle rune; si impicca, ma poi resuscita; rinuncia ad un occhio per poter acquisire una speciale "vista mistica"; protagonista di mille avventure, assume di volta in volta appellativi diversi; alla fine dei tempi sarà inghiottito dal lupo Fenrir, ma sarà vendicato dal figlio Vidharr.


    OKOLNIR: Terra dove "non fa mai freddo"; è il territorio dove i nuovi dèi erigeranno la nuova cittadella divina.
    OLRUN: Valchiria amata da Egil.

    OTR: "Lontra"; uno dei figli di Hreidhmarr; si trasforma in lontra per poter pescare in una cascata; Loki l’uccide ed è costretto a pagare un ingente riscatto al padre.

    RAGNHILD: Figlia di un leggendario re di Norvegia; sposa Hadding che la libera dalle grinfie di un gigante.

    RANDVER: Figlio del re Iormunnrekkr; si innamora di Svanhild già chiesta in sposa dal padre; Iórmunrekkr, per questo motivo, lo fa imprigionare e poi uccidere.

    RATATOSKR: Scoiattolo che corre senza sosta lungo il tronco di Yggrdrasil.

    REGINN: Figlio di Hreidhmarr e fratello di Fafnir; diviene fabbro alla corte di Sigmund dove alleverà Sigfrido.

    RIG: Con questo appellativo Heimdallr gira il mondo.

    ROSKVA: Servitrice di Thor; insieme al fratello Thialfi accompagna il dio nelle sue avventure.

    RUNE: Lettere di un alfabeto epigrafico usate per brevi iscrizioni su spade, armi ed oggetti con funzione apotropaiche.

    SAGA: Divinità femminile dagli incerti contorni; beve ogni mattina insieme a Odino coppe ricolme di idromele.

    SAREIDH: Seconda moglie di Hiorvardh e madre di Humlung.

    SCHWERTDING: "Il thing delle spade"; duello in cui si affrontano due rappresentanti di fazioni rivali per dirimere delle controversie.

    SEIDHR: Forma di magia nefasta; può nuocere a distanza.

    SERPE DEL MONDO: Figlio di Loki e di Angrbodhra; è il gigantesco rettile che cinge tra le sue spire il globo terrestre; nemico giurato di Thor: alla fine dei tempi verrà ucciso dal dio che, però, sarà travolto dalle esalazioni velenose.

    SESSRUMNIR: "Ricco di seggi"; palazzo di Freya; qui la dea riceve la metà dei morti in battaglia.

    SEYDIR: Rudimentale tecnica di cottura: si tratta di una buca scavata nel terreno e ricoperta di foglie; funziona come un forno.

    SIF: Bellissima dea dalle chiome dorate; sposa di Thor; è la dea delle messi.

    SIGARSHOLM: Località leggendaria; qui Helgi troverà la sua spada fatata.

    SIGFODHR: "Padre della vittoria"; uno degli appellativi di Odino.

    SIGFRIDO: Protagonista del ciclo dei Nibelunghi; conquista un enorme tesoro; libera da un sortilegio la valchiria Brunilde e la dà in sposa a Gunnar; sposa Gudhrun e ne ha una figlia, Svanhild; perisce per mano di Gunnar e Hogni, suoi cognati, che trafugano il suo tesoro.

    SIGMUND: Leggendario re dei Volsunghi; marito di Grimilde; padre del secondo Helgi e di Sigfrido.

    SIGRLINN: Figlia del re leggendario Svafnir; sposa Hiorvardh ; madre di Helgi.

    SIGRUN: Valchiria amata dal secondo Helgi.

    SINDRI: Uno dei nani che forgiano preziosi oggetti per gli dèi.

    SINRIODH: Terza moglie di Hiorvardh e madre di Hymling.

    SIOFN: Divinità femminile dell’amore; distoglie gli amanti dagli affanni quotidiani e volge i loro pensieri all’amore.

    SYGIN: Moglie di Loki; raccoglie in un bacile le gocce di veleno che cadono sul viso del marito condannato dagli Asi per l’uccisione di Balder.

    SYN: Divinità femminile; protegge gli innocenti nei tribunali; garantisce l’inviolabilità delle porte chiuse.

    SKADHI: Gigantessa; figlia di Thiazi; sposa, dopo alterne vicende, il dio Njordhr; vive a Thrymheim, cacciando e sciando.

    SKIDHABLADHNIR: Portentosa nave costruita da alcuni nani e regalata a Freyr; ha sempre il vento favorevole e può rimpicciolirsi fino a stare in una tasca.

    SKINFAXI: "Luminosa criniera"; cavallo di Dagr.

    SKIRMR: Servitore ed antico di Freyr; svolge un ruolo importantissimo nella complicata relazione del dio con Gerdh.

    SKOLL: "Traditore"; lupo che insegue il carro solare: alla fine dei tempi inghiottirà il sole.

    SKRIMIR: "Vasto"; gigante esperto di magia; riesce con i suoi sortilegi a gabbare Thor.

    SKULD: "Futuro"; una delle tre Norne.

    SLAGFIDH: Fratello di Volund; ama la valchiria Svanhit.

    SLEIPNIR: "Che sdrucciola"; destriero grigio ottipede di Odino; nacque dall’unione di Loki con lo stallone Svadhilfari; può galoppare in cielo e sul mare ad una velocità eccezionale.

    SLIDHR: "Terribile"; fiume infernale; gli ospiti di Hel devono guadarlo a nuoto, riportando orribili ferite.

    SNOTRA: Divinità femmininile della saggezza.

    SOHRMINIR: Porco selvatico mangiato nella Valhalla; resuscita quotidianamente, pronto ad essere ucciso e cucinato all’infinito.

    SOKKVABEKKR: "Torrente discendente"; dimora celeste di Saga.

    SOL: "Sole"; figlia di Mundilfari; è il postiglione del carro solare.

    SON: Uno dei tre recipienti dove è stato versato l’idromele della saggezza.

    SORLI: Figlio di Gudhrun e del suo terzo marito Ionakr; muore insieme al fratello Hamdhir sotto i colpi delle guardie di Iormunnrekkr.

    STARKADH: Leggendario eroe protetto da Odino: il dio lo salva in più di un’occasione; è il sommo sacerdote nell’impiccagione-sacrificio del re Vikar.

    SUDHRI: "Sud"; uno dei quattro nani che reggono la volta celeste ricavata dal cranio di Ymir; il suo nome si riferisce alla posizione da lui occupata sotto l’immensa cupola.

    SULLTR: "Carestia"; nome, fortemente allusivo, del coltello adoperato dalla regina di Hel.

    SUTTUNGR: Gigante, figlio di Gillingr; riesce ad impadronirsi dell’idromele della saggezza e lo affida alla sorella Gunnlodh, ma Odino riuscirà a sottrarglielo.

    SVADHILFARI: Stallone di un gigante; è il padre di Sleipnir..

    SVAFIR: Leggendario re di Svevia; padre di Sigrlinn; viene ucciso da Hrodhmar.

    SVANHILD: Figlia di Sigrfrido e di Gudhrun; ama Randver, ma viene fatta uccidere da Iormunnrekkr, padre del suo amato, che la vorrebbe per sé.

    SVARTALFHEIM: Regno degli Elfi scuri; è situato nelle viscere della terra.

    SVAVA: Valchiria amata da Helgi; muore insieme al suo amore, ma si reincarna più volte.

    SVIPDAG: Leggendario re di Norvegia; uccide il re di Danimarca, Grain, padre di Hadding; verrà ucciso dall’eroe.

    TANNGNJOSTR: "Che fa scricchiolare i denti"; uno dei due capri che trainano il carro di Thor; il suo nome allude al rumore delle tempeste provocate dal passaggio del carro divino.

    TANNGRISNIR: "Che fa stridere i denti"; uno dei due capri che trainano il carro di Thor; il suo nome si riferisce al fragore delle tempeste provocate dal passaggio del carro divino.

    THIALFI: Detto il "veloce"; insieme alla sorella Roska accompagna Thor nelle sue peregrinazioni.

    THIAZI: Gigante, padre di Skadhi; riesce ad impossessarsi delle mele di Idhunn, ma gli dèi lo uccidono.

    THING: "Assemblea"; istituzione giuridica e legislativa dell’arcaica società nordica; formata da tutti gli uomini liberi, si riuniva periodicamente in luoghi fissi per emanare leggi ed esprimere pareri sulle controversie pubbliche e private.

    THOKK: Vecchia megera che, rifiutandosi di piangere, condanna Balder a restare negli inferi.

    THOR: Nella gerarchia degli Asi è il secondo dopo Odino; il suo nome significa "tuono"; dio delle tempeste, garantisce però il necessario apporto d’acqua piovana alle colture ed è, perciò, venerato dai contadini; dotato di una potenza muscolare eccezionale, svolge il ruolo di strenuo difensore degli Asi contro gli attacchi dei giganti e dei mostri; figlio di Odino e di Jordh; sposo di Sif; ha una relazione con la gigantessa Jarnsaxa e dalla loro unione nascono Magni, Modhi e Thrudh; perirà, alla fine dei tempi, colpito dalle esalazioni malefiche del "serre del mondo" e a nulla gli varrà Mjolnir, il suo micidiale martello che stritola ogni cosa.


    THRUDHGELMIR: "Il gigante che rumoreggia con forza"; mostruoso gigante con sei teste; padre di Belgemir.

    THRUDHR: "Forza"; figlia di Thor e di Jarnsaxa.

    THRUDVANGAR: "Sentieri della forza"; territori divini di Thor.

    THRYM: Re dei giganti; ruba il martello di Thor, ma il dio riesce a recuperarlo e a fracassargli la testa.

    THRYMHEIM: "Dimora del frastuono"; residenza di Skadhi.

    THUND: Fiume dalle insidiose correnti; segna il confine con la Valhalla.

    TYR: In origine dio uranico, diviene posteriormente una divinità della guerra e del diritto; è chiamato il "dio monco" perché la sua mano fu divorata dal lupo Fenrir quando gli Asi lo incatenarono.

    ULFHEDNIR: Leggendari guerrieri; cadevano in uno stato di trance violenta combattendo con un impeto bestiale; loro patrono è Odino, vestono solo pelli di lupo.

    ULLR: Figlioccio di Thor; è l’arciere degli dèi; è sempre a caccia per procurare selvaggina per le mense divine.

    URDHR: "Passato"; una delle tre Norne.

    UTGARDH-LOKI: "Loki del recinto estremo"; re dei giganti; grazie alle sue arti magiche riesce a gabbare Thor ed i suoi compagni.

    VAFUDHR: "Vagabondo"; uno degli appellativi di Odino; si riferisce alle frequenti peregrinazioni terrestri del dio.

    VALASKJALF: "Scoglio degli uccisi"; residenza celeste di Odino; il suo nome allude al patronato odinico sugli "uccisi", ovvero gli eroi morti in battaglia.

    VALCHIRIE: "Quelle che scelgono i caduti in battaglia"; emissarie femminili di Odino; cavalcano nell’aria a fianco del dio; loro compito è, come dice il nome, scegliere gli eroi degni di andare nella Valhalla; sovente vivono tormentati amori con eroi leggendari; i loro nomi propri simbolizzano, nella maggior parte dei casi, le varie fasi di una battaglia o determinate qualità guerresche.

    VALFODHR: "Padre degli uccisi"; appellativo di Odino; si riferisce al patronato del dio sugli eroi morti in battaglia.

    VALGRIND: "Cancello degli uccisi"; cancello della Valhalla.

    VALHALLA: "Dimora degli uccisi"; paradiso nordico destinato ai guerrieri caduti valorosamente sul campo di battaglia; immensa costruzione, è in grado di accogliere migliaia di trapassati; suo signore è Odino.

    VALI: Figlio di Loki e di Sygin.

    VANAHEIM: "Casa dei Vani"; è il regno degli dèi Vani.

    VAR: Divinità femminile dei giuramenti e dei patti.

    VE: Figlio di Bestla e di Bor; fratello di Odino; partecipa alla creazione dei primi uomini; verrà ucciso dal fratello.

    VEDHROFOLNIR: Maestoso falco dallo sguardo terrificante; è appollaiato tra i rami di Yggrdrasil.

    VERDHANDI: "Presente"; una delle tre Norne.

    VESTRI: "Occidente"; uno dei quattro nani che reggono la volta celeste ricavata dal cranio di Ymir; il suo nome si riferisce al punto cardinale da lui retto sotto l’enorme cupola.

    VIDHARR: Figlio di Odino; riesce ad uccidere Fenrircon una scarpa robustissima.

    VIGRIDHR: Vastissima pianura, sarà il teatro dello scontro finale tra le forze del bene e quelle del male.

    VIKAR: Leggendario re alleato di Starkadh; morirà impiccato in un sacrificio odinico.

    VILI: Figlio di Bestla e di Bor; fratello di Odino; partecipa alla creazione dei primi uomini; verrà ucciso dal fratello.

    VILMEGIR: Ancelle della regina di Hel; dispensano urina di capra agli ospiti di Hel.

    VINGOLF: "Pavimento amico"; enorme costruzione di Asgardh; ospita le riunioni delle dee.

    VOLUND: Leggendario eroe innamorato della valchiria Alvit; diviene un abilissimo cesellatore di gioielli; il suo tesoro viene rubato dal re Nidhudh che lo fa imprigionare; l’eroe si vendicherà uccidendogli i due figli maschi e seducendo la figlia.

    VOLVA: "Veggente"; maga esperta nella divinazione; viene consultata anche dagli dèi, ai quali predice la morte di Balder e la fine dell’universo.

    VON: Fiume infernale; è alimentato dalla bava e dal sangue che sgorgano a flotti dalle fauci di Fenrir.

    VOR: Divinità femminile della sapienza.

    YDALIR: "Valli dei tassi"; territori di Asgardh dove Ullr caccia la selvaggina destinata alla mensa divina.

    YGGR: Il "terribile"; appellativo di Odino.

    YGGRDRASIL: "Destriero di Yggr"; è l’albero cosmico; frassino maestoso che attraversa i nove mondi dell’universo nordico; il nome si riferisce all’"autoimpiccagione" di Odino a uno dei suoi rami.

    YMIR: Gigante primordiale ermafrodito; nato dal fango, sarà ucciso da Odino, Vili e Ve; parti del suo cadavere saranno utilizzate dagli dèi per creare l’universo; il suo cranio, sorretto da quattro nani, diverrà la volta celeste.



    DAL WEB

    Edited by gheagabry1 - 13/12/2019, 16:17
     
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    “La Mitologia Germanica è Nordica. La Saggezza viene dal Nord..., la culla dell'umanità sta nel Nord... La Saggezza nascosta viene dal Nord alla Lemuria, e dalla Lemuria passò all'Atlantide. Dopo l'immersione dell'Atlantide, la Saggezza rimase in quelle terre che fecero parte del continente atlantico.”
    Samael Aun Weor



    MITOLOGIA NORDICA



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    La mitologia nordica comprende le leggende e i miti scandinavi riguardanti gli antichi eroi, gli dei, la creazione e la distruzione dell'universo. Essa ci fu trasmessa deformata dagli storici del Medioevo cristiano: è dunque impossibile determinare con sicurezza le credenze, i riti e le pratiche del paganesimo originario. Gran parte di ciò che sappiamo ci è pervenuto attraverso la letteratura nordica antica, in particolare nell'Edda, che è la più antica produzione letteraria islandese, e in saghe posteriori. Alcuni frammenti di leggende sono conservati talvolta in antiche iscrizioni e in tradizioni folcloristiche successive.
    La guerra è considerata bella per se stessa, più che un mezzo per raggiungere la pace: solo i guerrieri che muoiono combattendo sono accolti nel regno dei beati dove possono continuare eternamente le loro gioiose battaglie; tutti gli altri, dopo la morte, vanno a finire in un mondo grigio e triste, dove non ci sono né gioie né dolori.
    Ci sono le divinità del bene e del male ma le differenze fra loro sono assai poco accentuate e quello che conta non è la vittoria dell'una o dell'altra parte quanto la battaglia in sé.
    Gli dei scandinavi erano serviti da una classe di sacerdoti e capi delle tribù detti godar, che si occupavano dei rituali religiosi. Originariamente il culto si svolgeva all'aperto, sotto alberi tutelari, presso pozzi sacri o entro spazi delimitati da pietre sacrali. Più tardi vennero usati templi di legno con altari e rappresentazioni scolpite degli dei. Il tempio più importante si trovava nell'antica Uppsala, in Svezia.
    La mitologia nordica comprendeva gnomi, elfi e i Norn, che distribuivano i fati ai mortali. E' un mondo pieno di leggende e miti, demoni e creature fantastiche e magiche, nani, giganti, armi mistiche e battaglie epiche, come la storia di Sigurd e i Nibellunghi, le battaglie di Thor contro i giganti.



    ......Il Valhalla.......

    Valhalla-vichinghi



    Il Valhalla è una immensa sala dal soffitto composto di lance, le pareti di scudi e i sedili di corazze ed è circondato da giardini e praterie.
    Al mattino i guerrieri escono nelle praterie e passano la giornata combattendo fra loro.... A sera coloro che sono rimasti uccisi resuscitano e, insieme agli altri, tornano cavalcando al Valhalla dove banchettano tutta la notte cibandosi delle carni inesauribili di un grande cinghiale e bevendo birra che viene loro servita dalle bionde Valchirie.



    .....Le Valchirie.....



    Sono fanciulle guerriere che, oltre che servire gli eroi a tavola, in groppa ai loro cavalli bianchi vanno a prendere le anime dei caduti dopo ogni battaglia e le portano al Valhalla. Al seguito di Odino, di cui sono scudiere, cavalcano per monti e per mari avvolte in un bagliore di lampi che fanno scintillare le loro corazze d'argento.


    .....L'Albero della Vita......



    Nel mezzo dell'universo sorge l'altissimo frassino, dalle foglie sempre verdi e dalle tre lunghe radici, da cui è nata tutta la vita sulla terra. Gli antichi infatti pensavano che dalla vita vegetale fossero scaturite tutte le altre forme di vita, compresi gli animali e gli uomini. Questo Albero è detto Yggdrasil (il destriero di Odino), perché Odino restò appeso ad esso nove giorni per ottenere il dono della saggezza delle Rune., le sue fronde sono fonte di rugiada e di vita, mentre le radici che si diramano in tre direzioni affondano nel NIFLHEIMR, nella dimora degli ASI e nel JOTUNHEIMR, la dimora dei giganti...
    .Le sue radici affondano fino al regno degli Inferi e aprono la via a tre mondi diversi..la prima è fra gli dei ...la seconda è fra i giganti ..la terza è nel Niflheimr.
    Presso ogni radice sono situati un pozzo o una sorgente.
    Le sue chiome superano la volta celeste e il suo tronco sorregge il peso del mondo e lo tiene in equilibrio.
    Come ogni albero anche il grande frassino convive con alcune specie di animali:
    in alto l'aquila che ha fra gli occhi un falco, lo scoiattolo Ratatosk, che corre su e giù sul tronco, quattro cervi, una capra, un gallo e serpi che rosicchiano incessantemente le sue radici.
    Finchè l'albero del mondo restrà saldo, non ci saranno da temere cambiamenti terribili.


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    ....Dei ed eroi....



    Odino..(Othin, Wotan) E' il più potente degli dei, capace di ogni magia guerriera, descritto come bello d'aspetto e capace di essere grandioso in battaglia quanto piacevole in conversazione con individui che egli ritiene amici, nello stesso tempo appare terribile e pericoloso agli avversari.
    E' il dio guerriero per eccellenza, porta armi fabbricate espressamente per lui ed ha la caratteristica di parlare sempre in versi. Le sue parole hanno carattere magico , del resto governa le rune , il mitico alfabeto sacro......
    Questa idea di un dio trascendente chiamato “colui di cui non si conosce il nome” la ritroviamo anche in Egitto; è Iside che, con l’inganno, riesce a conoscerne il vero nome acquistando così enormi poteri, come quello di resuscitare i morti. Nelle antiche culture infatti la conoscenza del nome della divinità permetteva di acquistarne i poteri.



    Thor..Figlio di Odino e di una dea della Terra era, dopo il padre, il più forte e il più potente fra gli dei. Come indica il nome Thor, in antico tedesco Donar, "il Tonante", era il signore del tuono e delle tempeste.
    E' lo strenuo difensore degli uomini dagli assalti dei giganti e delle forze del male ed è molto amato anche perché è uno dei pochi dei il cui culto non richiede sacrifici umani. In generosità è superato solo da Balder, cui peraltro è molto legato. Thor è principalmente una divinità guerriera, ed infatti possiede due potentissimi oggetti, una cintura che aumenta la sua forza ed il martello Mjomnir, in grado di colpire e tornare nelle mani di chi lo ha lasciato. Nelle mani di Thor questo martello poteva distruggere montagne e creare valli immense. Su un carro trainato da caproni combatteva contro mostri e giganti. Mentre Odino è un dio imprevedibile, Thor è il dio dell'ordine stabilito ed ha moltissimi nemici, soprattutto giganti. Stranamente viene spesso rappresentato insieme a Loky, il Dio più malvagio, ed a volte i due agiscono anche insieme, a testimonianza che bene e male devono coesistere nell'universo.
    Il culto di Thor durò a lungo nelle regioni scandinave. Il dio, associato al lampo ed al tuono, è stato paragonato a Zeus ed Ercole nel mondo occidentale.


    Oltre a Odino, e Thor, le principali divinità della mitologia nordica erano la moglie di Odino, Frigg, dea del focolare domestico.
    Frey e la sorella Freya dei della fertilità. La seconda è la principale divinità femminile, signora della magia e dea dell’amore, della fecondità e della lussuria.
    Sicuramente Freya è il retaggio di culti ben più antichi legati appunto alla terra e ai boschi. Ad essa sono associati animali come la capra e il cinghiale, animali dominatori delle foreste e dunque simbolo delle divinità arboree e naturali come, successivamente, Osiride e Dioniso. Freya è associata anche al gatto, animale già sacro in Egitto.


    Evariste-Vital_Luminais_-_Merovingi



    Sento e vedo sacre genti
    Grandi e piccole, nel regno di Heimdal (guardiano della dimora degli Dei)
    mi chiedi Valford (padre dei guerrieri,un altro nome di Odíno), che io ti racconti
    gli antichi miti degli uomini,
    che mi immerga nelle profondità della memoria.
    Il mondo cominciò in un'età d'oro
    Ricordo giganti nati nel principio del tempo,
    Che mi allevarono in tempi molto lontani a me,
    Nove mondi io ricordo, nove radici dell'albero del potere,
    (si riferisce allo Yggdrasil, l'albero cosmico)
    Che sosteneva i mondi ed anche i mondi sotto la Terra.
    Nei principi del tempo non esisteva niente;
    non esisteva sabbia, né mare, né le fredde onde,
    non esisteva la terra, né gli elevati cieli;
    Solo un gran vuoto; sorto dal niente.
    Fino a che i figli di Bur (gli Dei) alzarono le terre,
    crearono la Terra del Mezzo (il mondo fisico), un posto incomparabile.
    Dal Sud brillò il sole su un mondo di rocce.
    L'erba incominciò a crescere ed i campi rinverdirono.
    Gli Aesir (uno dei due lignaggi di Dio) si riunirono in Idavoll
    Idavoll alti templi ed altari alzarono
    costruirono fucine per fare ricchi tesori
    inventarono tenaglie ed attrezzi (per lavorare nelle fucine)

    (Le profezie della Sybila)



    Edited by gheagabry1 - 13/12/2019, 16:25
     
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    odino




    ODINO DIO SCIAMANICO
    di La Via del Nord


    La divinità principale del pantheon nordico è Odino-Wotan. Egli è considerato il primo degli Asen ed è, nel culto vichingo, il Padre di tutti gli Dèi.

    Comprendere la figura sciamanica di Odino è un’impresa non facile.
    Il primo passo da compiere consiste nell’analizzare la radice del suo nome che ci permette già di dare una traccia importante a questa figura, a volte controversa persino per il popolo vichingo.
    La parola "Wotan" ha la sua radice in "Wat" e sta ad indicare la "furia divina", quella furia che venne facilmente (e abilmente) interpretata dai colonizzatori cristiani come ferocia e spietatezza in combattimento da parte dei guerrieri vichinghi.
    L’indubbio ardore con il quale essi combattevano e ancora di più le comunità odiniche dei Berserker (Uomini-Orso) e Ulfedhnar (Uomini-Lupo), lasciarono una traccia indelebile nella memoria umana.
    Ma il furore a cui si riferisce la radice "Wat" è di ben altro tipo.
    Essa indica infatti l’essere sì fuori di sé, ma in una dimensione sovrumana, nella quale si è in grado di trasformarsi (elemento sciamanico) attingendo così ai doni della saggezza, della virtù profetica e poetica (Odino è anche definito il Possente Poeta).
    Vi è infine una sorta di invulnerabilità, elemento questo proprio dei temibili Berserkir e Ulfedhnar.
    L’elemento sciamanico, quindi, appare già nella radice del nome di Odino-Wotan ed è importante sottolineare come tutta la nostra Tradizione si basi proprio su questo elemento.
    Odino-Wotan appare nella "Snorra Edda" come Grande Triade: Har, Iafhnar e Thridhi cioè l’Alto, l’Altissimo e il Terzo.
    Nell’antico tempio di Uppsala (in Svezia), Wotan veniva affiancato al dio del Tuono Thor e al dio Freyr, connesso quest’ultimo ad ogni tipo di fertilità. Freyr veniva rappresentato all’interno del tempio con un fallo enorme, ad indicarne la sua funzione procreatrice.
    Non esistendo per gli antichi una distinzione tra sacro e profano, il corpo, sesso compreso, non era vissuto in modo conflittuale, bensì come manifestazione provvisoria dello spirito, quindi andava curato e utilizzato, senza disdegnare le piacevolezze della vita.
    Il peccato, il senso di colpa e il castigo eterno erano concetti sconosciuti e si dava invece grande importanza all’essenza dell’essere umano e alla sua collocazione all’interno dell’universo.
    Thor e Freyr, o per altre tribù, Tyr e Njodhr, rappresentavano sostanzialmente i due aspetti che completano l’elemento principale, vale a dire la Forza e la Fertilità che affiancano l’aspetto Sovrano.
    Prova ne è il fatto che tra gli epiteti di Odino troviamo nomi come "Thundr" che significa Tuono la cui radice "Th" non è solo l’inizio di Thor, ma è anche la radice della terza Runa, Thurisaz, che si distingue sia per il suo potere di offesa che per quello di difesa. Thor è infatti il Campione degli Dèi e degli uomini, il nemico giurato delle forze telluriche.
    Altro appellativo di Odino è "Veratyr" la cui traduzione è Dio degli uomini.
    Tyr è infatti il dio della vittoria e dell’arbitrato, colui al quale si appellano gli uomini per le contese e non può passare inosservato che durante il "Thing", l’"assemblea", era uso conficcare nel terreno una lancia, arma di Odino, a punta in su in mezzo al cerchio del ritrovo, ad indicarne la protezione giuridica richiesta e offerta dal dio.
    Odino è il Padre di tutti gli Dèi (rimane il capo supremo anche quando Asen e Vanen stabiliscono la tregua alla loro Guerra) e i suoi quarantadue soprannomi svelano spesso aspetti importanti della sua natura sciamanica: Dio delle Rune, degli Impiccati (che ricordano il sacrificio sull’Yggdrasil), Mascherato, Assai sapiente, Mutevole, Colui che ha l’occhio fiammeggiante, Incappucciato. Egli è inoltre il Dio della Parola, della Poesia, della Magia nelle sue forme più complesse e della Guerra. È il Dio del Fardello, di colui cioè che tutto conosce sopportando così i dolori del mondo. È il dio che insegna agli uomini e allo stesso momento è il loro modello soprattutto per i re e i condottieri.


    Come dio della parola egli governa i "ljòdh", i canti poetici che sono il frutto dell’ispirazione da lui donata e i "gladrar", i canti magici ai quali ogni sciamano fa ricorso spesso per dare al suo essere un cambiamento di forma animale (Hamrammr) o solo per far percepire ad altri una forma diversa dalla propria, sia essa animale, vegetale o minerale (Bridga sèr).
    Ma l’importanza della parola, espressione materiale dell’alito vitale, non finisce qui:

    "Ma l'opera più grande fu la creazione dell'uomo cui egli diede il respiro affinché viva e non perisca quantunque il corpo decada in polvere o bruci fino alla cenere". (Snorra Edda)

    Wotan è il demiurgo, colui che crea l’universo e l’uomo attraverso il proprio potere. Per dare vita a quest’ultima creazione, Odino usa il respiro, cioè il soffio vitale.
    La parola "spiritus" in latino vuole dire soffio vitale, cioè l’emissione primaria di alito connessa con la bocca (Runa Ansuz, Runa della Parola creatrice), con il Verbo e con la Voce. Uno dei tanti nomi di Odino è appunto Omì (colui la cui voce risuona), facoltà che usa in battaglia per paralizzare i nemici.
    Importante dunque la funzione del suono e, all’origine, dell’alito vitale. La bocca, come veicolo, viene utilizzata dallo sciamano per succhiare fuori dal corpo del malato la causa della sua infermità aspirandola cioè alitando al contrario. Ma come "annienta" l’elemento nocivo dal corpo ammalato, allo stesso modo, con un procedimento inverso, può donare vita a qualcosa, emulando il potere del Demiurgo, alitandoci sopra, infondendo cioè in esso la vita.
    Tutto nell’universo infatti, per sua struttura, ha una conformazione doppia.
    L’esempio della voce è indicativo: Odino dona il respiro all’uomo infondendogli la vita, ma ha anche la facoltà, sempre attraverso la voce, di paralizzare e uccidere gli avversari.
    Oggigiorno si parla molto degli sciamani come di uomini medicina, cioè come Guaritori che attraverso metodi individuali, tribali ed arcaici, possono guarire.
    Ma quanti si sono mai soffermati sul fatto che tutto quello che può essere utilizzato a scopo di guarigione o di aiuto potrebbe anche essere sfruttato nel modo opposto?
    Quanti comprendono che l’energia di per sé non ha una forma sua poiché ha ambedue le polarità e che è l’uomo ha determinarne forma e direzione?
    Se un uomo è in grado di produrre una guarigione, allo stesso modo è anche in grado di produrre la morte di un suo nemico.


    Questo vale per tutti, perché all’interno della creazione il bene e il male non esistono, almeno nell’accezione conosciuta, ma sono flussi complementari e allo stesso tempo opposti di un’unica energia.
    Davide Melzi nel suo libro "La Via dello sciamanesimo boreale" spiega in maniera approfondita la diversità tra una religione del credere e una del conoscere. Proprio a quest’ultima appartiene lo sciamano, qualunque sia la sua estradizione o cultura. Sperimentare, cioè vivere in prima persona l’esperienza estatica, la discesa negli inferi come l’ascesa ai cieli, la conoscenza dell’energia, dell’universo, dei suoi meccanismi, delle difficoltà umane, delle sconfitte e delle vittorie lungo il percorso individuale.
    In questa sperimentazione l’uomo comprende il grande potere che gli può essere concesso, potere che userà a propria discrezione.


    "Io so tutto, Odino, dove hai nascosto l'occhio,
    nella magnifica fonte di Mimir.
    Il nettare Mimir beve ogni mattino
    Dal pegno pagato da Valfodhr. E voi riuscite a seguirmi?"


    Tratto dalla "Voluspà", la "Profezia della Veggente", questo breve passo narra del sacrificio di Odino quando Valfodhr, Padre del Combattimento (altro epiteto del dio) dona un occhio alla fonte di Mimir per bere un sorso dalla fonte della Saggezza.
    Il Grande Padre appare infatti in tutte le raffigurazioni come monocolo ed è risaputo che, in molte culture, Dio viene rappresentato con un solo occhio.
    Ma è proprio questo stato di semicecità che conferisce al dio un grande potere. Odino è conosciuto come Helblindi "colui che acceca fino a far morire" o anche come Bàleygr "colui che ha l’occhio fiammeggiante", attributi questi che stanno ad indicare la sua capacità di immobilizzare incantando gli avversari durante la battaglia con il suo occhio.
    In un altro carme, "La Canzone dell’Eccelso" troviamo un altro sacrificio del dio:


    "Io so che sono stato appeso al tronco scosso dal vento nove notti intere,
    da una lancia ferito e sacrificato a Odino,
    io a me stesso,
    su quell'Albero che nessuno sa da quali radici s'erga.
    Con pane non mi hanno saziato né con corni potori:
    in basso spiai guardando.
    Trassi le Rune, cantando le trassi
    E ricaddi di la'.
    Nove possenti incantesimi presi dall'illustre figlio
    Di Bolthorr, padre di Bestla...
    E presi a germogliare e divenni saggio..."


    Odino-uomo si trasforma in Odino-dio facendoci intravedere il percorso di autorealizzazione di un uomo votato alla Conoscenza e alla Coscienza attraverso il sacrificio, il digiuno, la solitudine e la morte, che è morte iniziatica.
    Al termine di questo Viaggio egli raccoglie i frutti: le Rune, che sono la chiave nord-europea dei misteri universali, strumenti sciamanici particolarmente adatti alla visione nordica del mondo.


    La figura di Odino viene accompagnata dai corvi Huggin e Munnin, Pensiero e Memoria e dai lupi Geri e Freki, l’Affamato e il Divoratore. Mentre i primi due sono dei messaggeri che sussurrano all’orecchio del dio tutto ciò che hanno visto e sentito in giro per il mondo, i secondi rappresentano un aspetto iniziatico di forza e potenza animale connesso in questo caso all’elemento Fuoco.
    Oltre ai due lupi e ai due corvi, Odino possiede un cavallo ad otto zampe: Sleipnir.
    In tutte le culture sciamaniche, compresa quella vichinga, ricorre il mito del cavallo come mezzo di trasporto per accedere ai vari mondi dell’esistente.
    Sleipnir è un cavallo ottipiede e il numero otto rappresenta non solo la sua doppia velocità di percorrenza, ma anche il numero che precede il completamento evidenziato dal numero 9. Il suo color grigio rappresenta una premonizione funerea ed infatti esso, oltre ad essere considerato un simbolo di fertilità, è il veicolo, insieme alla barca, per i riti funebri. Ma al di sopra di tutto spicca il fatto che lo Sleipnir ha incise sui denti le Sacre Rune, il che evidenzia ancora di più l’importanza sciamanica del cavallo di Odino.


    Tra i simboli legati all’importante figura sciamanica di Odino, troviamo la birra o l’idromele.
    Queste bevande assumono nella mitologia scandinava un carattere sacro. Il loro inebriarsi rituale permette di attingere a quella dimensione sovrumana, furia, propria degli sciamani.
    Per i vichinghi divenire ubriachi equivaleva ad essere afferrati dallo spirito del dio e sulla coppa ricolma, "Bragafullr", si prestava giuramento durante le cerimonie di insediamento di un erede a seguito della morte del padre.
    Il termine Bragafullr deriva dal nome del dio Bragi che è il protettore dell’arte poetica.
    Dunque il rito di bere solennemente dal Bragafull è in sicura connessione col dio supremo; il guerriero assorbe, bevendo la birra, la potenza del dio, il suo spirito e la sua ispirazione. Si fa in tal modo simile a lui.


    "Ubriaco divenni,
    del tutto ubriaco
    presso il savio Fiallar
    poiché è eccellente la birra
    ove dopo riacquisti
    ciascun uomo il suo senno."
    (Havamal)

    Tra le metafore nordiche troviamo inoltre frasi come: "dare idromele" che significa "dare battaglia", oppure come "bere fino in fondo" che sta a significare "morire", equiparando così la morte ad un festino.
    Birra e idromele sono quindi bevande sacre che assunte in condizioni rituali, permettono di attingere ai doni sovrumani.
    In particolare l’idromele permette di assimilare la forza del dio Fjolnir che la leggenda vuole esservi annegato dentro. Questo evento conferisce maggior sacralità alla bevanda, perché bevendo ritualmente il nettare si incorpora automaticamente la sua anima e quindi la sua forza.
    La parola Miodhr che significa "idromele" può essere ricondotta al termine "Odhr", che significa "furioso", ma anche "canto, poesia" e in ultimo possiamo notare che Odhr è il dio cieco fratello di Balder, che tornerà assieme a quest’ultimo nella nuova Età dell’Oro.
    Il fatto che Odhr sia cieco è già di per sé sufficiente a ricollegare il suo nome con la poesia e la sensibilità, che trasforma il soggetto in veggente (ci può essere utile ricordare la figura di Omero o dello stesso Odino).
    Ma la coppa alla quale si attinge nei momenti rituali, traboccante di prezioso nettare, ci riconduce al mitico calice del Graal, che una falsa tradizione ci ha consegnato come il contenitore del sangue di Cristo. Il Graal infatti, (chiamato anche il Calderone di Dagda), è uno dei quattro doni che portano i Thuatta de Dannan (le genti della dea Dana) al ritorno dall’isola di Avalon.
    Si narra che al tempo della Grande Onda i Thuatta de Dannan si trasferìrono in un’isola ai confini del mondo dove appresero dai Quattro Druidi la Magia e la Saggezza. Ricevettero quattro doni: La lancia di Lug, la Pietra di Fal, la spada di Nuada meglio conosciuta come Excalibur e il Calderone di Dagda, e tornarono in Irlanda sbarcando il giorno di Beltane. Il Calderone di Dagda rappresenta il calice dell’abbondanza, cioè quella coppa alla quale si può attingere solo dopo numerose prove e dalla quale si riceve la saggezza, il rinnovamento e l’abbondanza.


    Odino è dunque un dio sciamanico, complesso e impegnativo, dedito al sacrificio al fine della Conoscenza; è un dio che indica all’uomo la strada da seguire affinché esso possa giungere alla meta ultima: la Realizzazione.
    Odino è Mago e le sue pratiche e vittorie sono il frutto di Conoscenze acquisite unite ad una grande sapienza. Egli è sì il dio di tutti gli uomini, ma soprattutto egli è il dio degli "Jarl", cioè dei "nobili", degli Sciamani e dei Guerrieri, di coloro che sono dediti alla Guerra e contemporaneamente alla Magia





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    Edited by gheagabry1 - 13/12/2019, 16:28
     
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    Il mito si perpetua perché la storia abbia un qualche senso.
    (David Bidussa)



    FREYA



    343px-Freya_by_Johannes_Gehrts



    "Il suo nome significa Signora. E' la dea dell'amore, della bellezza, della fecondità e, per questo motivo, i miti raccontano quante volte le forze del male hanno tentato di rapirla.
    E' anche esperta conoscitrice della magia [...] I gatti, da sempre considerati animali legati alla magia, sono i suoi animali: Freya si muove spesso con un carro trainato da due gatti. Ma è anche una dea guerriera. Come si legge nell'Edda:
    "...ella sceglie metà dei caduti ogni giorno e Odino l'altra metà...Freya porta poi gli eroi morti nella sua dimora [...]"
    Ama indossare un travestimento da falco, animale coraggioso e rapace.
    Essa è la figlia di Njòrdhr, la sorella di Freyr e la sposa di Odhr. Freya ha capelli biondi, occhi azzurri e bellissima.... abita nel regno celeste di Folkvang, campo dell’esercito..Il suo consorte, Odhr la lascia spesso per viaggiare nelle più desolate terre, e Freya, lo inseguiva senza risposte, piangendo lacrime che si trasformavano in gocce d’oro fuso.
    Dal matrimonio dei due nacquero Hnoss e Gersemi, ed i due nomi vogliono dire gioiello e tesoro, tutte e due le fanciulle sono stupende più di qualsiasi altra divinità.
    “…ha parecchi nomi, e la ragione sta nel fatto che lei stessa si fa chiamare in modi diversi quando viaggia presso genti sconosciute alla ricerca di Odhr. Si chiama Mardoll e Horn, Genf [donatrice] e Syr [scrofa], Vanadis [signora dei Vani].” ...è una Dea completa, che abbraccia tutti i campi: la vita e la crescita così come la morte e la distruzione, l’amore passionale ma anche quello coniugale (fra lei ed Odhr ad esempio), la sua natura furiosa simile a quella delle Valkirie (che guida sui campi di battaglia) e quella più dolce di divinità delle partorienti, è celeste e infera; Vergine, Madre, Moglie, Guerriera, Maga..... nel Medioevo sarà demonizzata e diventerà la Signora delle Streghe così come Diana in Italia.



    ..........Beltaine.........



    Beltaine era una festa celtica. La festa della Primavera, sostanzialmente. Veniva festeggiata la notte di passaggio tra il 30 aprile e il primo maggio… stanotte, insomma. Era una festa dedicata alla comunione spirituale con la natura e alla sessualità. I giovani celti, in quelle notti, danzavano attorno ad un grande fuoco in una radura…Ma il mondo celtico era destinato a soccombere, nella storia, alla Nuova Religione, quella Cristiana, che risaliva da Roma e permeava i territori dove Beltaine aveva dominato… prima la Germania, poi la Scandinavia… il culto cristiano soppiantò le antiche religioni. Alcune feste, come Halloween, furono inglobate, e trasformate in Ognissanti. Altre, come Beltaine, furono osteggiate con tutte le forze. Probabilmente, il motivo era nella fortissima connotazione sessuale che aveva quella festa. Così, la festa animistica e positiva di Beltaine diventò la notte di Valpurga!
    Valpurga è il nome di una santa del medioevo… e la notte di Valpurga, la notte che sarà stanotte, diventò la notte delle forze del male… le streghe e i demoni, le anime dannate, sciamavano in questa notte seguendo un corteo nel cielo… a guidarli erano figure femminili cupe e malvage, come Ecate trivia, incarnazioni nere di quello che era stata Freya…
    Già nel medioevo, la notte di Valpurga diventò la notte più malvagia dell’anno, la notte dei sabba infernali, ancora di più di Halloween e della Candelora… e i falò tornarono, ma non erano più falò di festa, ma roghi dove bruciare i pagani, le streghe… ancora oggi i falò vengono realizzati come riti apotropaici difensivi per scacciare il male… E le streghe erano le protagoniste…



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    La dea attraversava il cielo sul suo carro d’oro chiamato “Betulla”, trainato da un insolito tiro di grandi gatti blu-argentati dal pelo lungo e dalle grandi code, che le erano stati regalati dal dio Thor quand’erano ancora cuccioli…



    Si racconta infatti che Thor, mentre stava pescando sulle rive di un laghetto, fosse incuriosito e al contempo infastidito dal canto di una ninna-nanna (che disturbava la sua pesca) proveniente da un cespuglio. Avvicinatosi, si rese conto che a cantare era un gatto, il quale tentava di ammansire una cucciolata di bellissimi micini blu dai riflessi argentati che piangevano affamati. Alla vista del dio, il gatto gli chiese se per caso sapeva dove trovare una femmina che li potesse allattare e allevare, ma Thor rispose sinceramente che non era in grado di aiutarlo, anche se per un attimo gli era passato per la mente che forse avrebbe potuto pensarci Freya. A quel punto, il gatto – che forse gli aveva letto il pensiero - si trasformò in un grande uccello e volò via. Scoperto l’inganno e tuttavia impietosito, il dio prese con sé tutti quei gattini affamati e orfani, e li regalò a Freya la quale ne ebbe cura accudendoli premurosamente e non separandosene mai più…

    Secondo un’altra leggenda, invece, i gatti che trainavano il suo carro celeste erano solo due, uno bianco e uno nero; in questa versione del mito, essi rappresentavano il lato maschile e quello femminile (le forze Yin e Yang) e le fasi della Luna.

    Si narra che Thor, il più forte degli dèi nordici, non fosse mai stato capace di sollevare un gatto adulto in quanto ritenuto più forte dello stesso dio.




    Freya era conosciuta anche come “dea dell’Aurora”, perchè quando s’alzava in volo con le sue sacerdotesse-guerriere (le Valchirie), il riverbero della luce sulle loro corazze dava luogo a quel fenomeno conosciuto come “aurora boreale”.




    Nella mitologia germanica, Odino concesse a Freya, sua sposa, uno sconfinato potere sui “nove mondi” e sulle “sfere create dagli dèi”. È chiaro quindi il collegamento ai “nove piani celesti” a cui si fa riferimento sia nell’astrologia egizia che in quella medievale. Il carro d’oro trainato dai gatti argentati trasportava Freya lungo questi mondi e per le “strade di cristallo dei sette pianeti”. Durante questi viaggi la dea infondeva a tutte le “sfere create” vita e amore, e controllava l’andamento dei raccolti regolando il sole e la pioggia.



    Il venerdì (Friday in inglese) era il giorno sacro alla dea e il 13 era il suo numero sacro. Per questo motivo molti matrimoni erano celebrati di venerdì 13, considerato il giorno migliore per sposarsi…




    "Tanto tempo fa, alla corte di Odino il Terribile, c'era una dea di nome Freya, la cui bellezza era unica: i suoi capelli lunghissimi scintillavano come il fodero d'oro di una spada e i suoi occhi erano di un blu intenso come il colore del mare. Freya camminava con la grazia di una danzatrice ed era molto vanitosa, tanto che possedeva dieci stanze piene di gonne e mantelli e sei stanze piene di scarpe e stivali. Ma soprattutto Freya amava i gioielli. Una notte d'inverno, mentre dormiva all'interno del palazzo, ella sognò un antico albero: il suo grande tronco emanava un misterioso fascio di luce, intenso come se provenisse da un diamante.
    Freya si svegliò e si avvolse la coperta attorno alle spalle. "lo so dove si trova!" esclamò ad alta voce. E voglio scoprire perchè ho sognato proprio quell'albero" si disse sedendosi sul bordo del letto , poi indossò gli stivali profilati di pelliccia e il mantello di penne di falco, mentre attraversava gli enormi saloni del suo palazzo, si infilò anche dei lunghi guanti neri. Poi salì le scale che conducevano alla torre e da lì, alla luce delle stelle, si librò nella fredda aria notturna verso la Terra, alla ricerca dell' albero. Ella lo trovò proprio dove si ricordava che fosse all'interno di un boschetto sacro. Sfilandosi il guanto, Freya fece scivolare la mano sulla corteccia irregolare, nel punto in cui aveva visto, in sogno, il fascio di luce. E, come aveva sperato, l'albero si aprì in due parti, rivelando un passaggio che conduceva all'interno della Terra. A Freya parve di sentire un canto lontano ed il battere ritmico e penetrante di un martello. La sua passione per la musica e l'atmosfera piena di mistero fecero sì che i battiti del suo cuore accelerassero e così ella si affrettò a scendere nel passaggio.... Freya arrivò presto in una caverna poco illuminata. Scrutando ansiosamente, nella penombra, ella intravide quattro gnomi che lavoravano alla più bella collana che lei avesse mai visto; numerose file di raffinati diamanti pendevano da diverse catene d'oro e la loro luce danzava sulle pareti della caverna, come le stelle scintillanti della Via Lattea. Freya si afferrò la gola con le mani, sospirando per il desiderio di possederla. "Chiunque indossi quella collana ha la benedizione della Terra e del Cielo" pensò tra sé. "Oh, no!" disse improvvisamente lo gnomo Dvalin al suo compagno Alfrigg, mentre martellava l'oro. "La bellezza di una creatura sta rischiarando la nostra caverna!" "E' vero!" disse Berling a Grerr, mentre tagliava i diamanti. "Il desiderio di quella creatura riempie la caverna." "Se aumenta ancora" riprese Alfrigg "i nostri cuori verranno schiacciati nella polvere! "Gentili Signori" disse la dea avanzando di un passo "scusate l'intrusione. lo sono Freya, Protettrice delle Arti Raffinate." I quattro gnomi posarono i loro strumenti mentre la donna faceva loro un inchino."
    Freya possiede la collana Brísingamen, forgiata dai nani che gliela donarono a patto che giacesse con loro.



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    Secondo i cronisti del Medioevo, Freya era la principessa del popolo dei Vani, esperti nelle arti magiche (infatti Freya era anche una maga) e abitatori delle coste settentrionali del Mar Nero presso la foce del fiume Don, l’antico Tanais. Questo popolo, nel corso dei secoli si spostò sempre più a nord, fino a quando, durante il tramonto dell’Impero Romano, non si stabilì nella regione scandinava.
    Secondo alcune leggende popolari, le streghe “sacerdotesse” della dea Freya erano in grado di modificare il tempo atmosferico e di volare come lei, avendo un mantello di piume di falco che le permetteva il volo.





    Il culto di Freya fu sempre accompagnato dai gatti a lei sacri, considerati al contempo, dei maestri e delle guide spirituali, soprattutto nelle notti di Luna.
    Nei “Canti dell’Edda”, la dea Freya vola nei mondi stellati dove regna l’oro degli dei nei castelli di cristallo del Nord:

    “[…] Il sacro gatto del Tempio degli Dèi è quindi, per noi, secondo la dottrina degli incantesimi del regno fatato, il Signore dell’occhio di Luce che, come l ‘anima - Bastet del mago introdotto agli alti gradi dei misteri, guida, viaggia e domina, tre volte grande le vie che stanchi gli jeronauti percorrono nel sacro mare dello smeraldo per giungere, nutrito al latte della Regina delle Stelle ad altri mondi supremi, ignoti alla conoscenza umana.

    E si aprono all’Heroe Gatto che ha varcato, vero figlio di Re dell’antica Arte, le Porte della Bubastis celeste vigilate dalla Signora dagli occhi di smeraldo, dalle vesti d’argento e dalle mani d’oro”[…]





    Benedetta sia la dea dell’Aurora scintillante
    Freyja, la Bellissima,
    La più appassionata delle Regine.
    Insegnami i misteri dell’autentica passione del cuore.
    Mostrami i segreti del Wyrd.
    Cammina con me nella luce delle stelle.
    Io accendo questa candela
    in una ardente offerta a Te,
    Freyja, dea del fuoco etereo.




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    Edited by gheagabry1 - 13/12/2019, 16:36
     
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  12. gheagabry
     
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    ...........il figlio di Odino, il dio del tuono..........



    THOR


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    Thor, dio del tuono, è di certo il più popolare tra gli dei del pantheon norreno. Figlio di Odino, re degli dei, e di Jörð, incarnazione divina della Terra, Thor è considerato dai Vichinghi il dio del tuono, del fulmine, della pioggia e della tempesta.
    Imponente e virile, ma allo stesso tempo bonario, Thor viene descritto dall'Edda Poetica e dall'Edda di Snorri come il più potente tra gli dei e gli uomini, potere che egli deriva dal suo martello Mjolnir, non solo vettore del tuono (e quindi di potere bellico) ma anche venerato come simbolo di fertilità ai matrimoni, e di resurrezione ai funerali.
    L'accostamento tra il dio del tuono e la fertilità ritorna, poi, in relazione ai campi che rende fertili grazie al suo controllo della pioggia.
    La forza di Thor, tuttavia, non deriva dal solo martello, ma anche da Megingjardir, cintura che ne raddoppia la forza, e dai guanti di ferro che gli permettono di distruggere le montagne.
    La sua dimora è Bilskirnir (fulmine), palazzo dalle 540 stanze, che si trova a Thrúdvangar (o Thrudheim, entrambi col significato di "Pianure della forza"), che divide con la moglie Sif, dai capelli biondo oro, già madre di Ullr, e le figlie Lora e Thrud. Dalla gigantessa Jarnsaxa ha poi avuto i figli Magni e Móði (che alcune versioni vogliono figlio del solo Thor e di una madre sconosciuta).
    Diversamente dagli altri dei, che sono soliti muoversi a cavallo, Thor viaggia su un carro che solcando i cieli risuona come il tuono ed è trainato da due capre, Tanngniost (che mostra i denti) e Tanngrisnir (che digrigna i denti).

    Protagonista di numerose gesta, nonché unica possibilità degli Æsir - gli dei scandinavi - contro i giganti, Thor è adorato dalle popolazioni germaniche e vichinghe, che adoravano la quercia - albero simbolico del dio del tuono - da cui traevano grandi scranni dal lungo schienale, che poi riponevano nelle proprie case per proteggerle dal malocchio; secondo Kathleen N. Daly, studiosa di mitologia nordica, saranno proprio queste ultime a farne persistere il culto fino al fino al X secolo d.C., resistendo all'attecchire del cristianesimo in Scandinavia. Negli anni successivi la venerazione di Thor è andata via via scemando.



    Fondamentalmente Thor è uno dei così detti buoni, che si rispecchia in questa trinità mitologica in perenne equilibrio tra bene e male, dove Loki è il suo contrappeso cosmico mentre Odino rappresenta l’ago della bilancia. Thor, come il dio greco del sole Febo Apollo, volava su un carro alato, tirato da capre, già, e ha combattuto storicamente contro un altro suo avversario religioso, Gesù Cristo.
    Infatti in alcuni documenti storici del Grande Nord troviamo Thor impegnato in vere e proprie battaglie contro il figlio di Dio, il cui verbo era arrivato lassù per cristianizzare i popoli infedeli del nord.


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    ......un racconto ..." Thor e Utgardaloki "......



    Erano passati alcuni giorni da quando Thor ed il suo compagno di viaggio Loki partirono da Asgard alla volta dell'estremo oriente. Quello era un territorio dominato dal caos e dall'oscurità, dimora dei giganti, territorio nel quale il "dio rosso" si era già recato altre volte. Furono giornate piuttosto intense, sveglia all'alba e subito in marcia, trasportati dal tonante carro del dio, trainato dai suoi fenomenali capri. Ebbero già affrontato temporali e bufere prima di decidere di continuare il viaggio a piedi e dopo una giornata di faticoso cammino giunsero nei pressi della costa. Attraversarono l'immensa e profonda distesa oceanica con una piccola barca, costantemente battuta da gigantesche onde e, con molta difficoltà ma senza perdersi d'animo, riuscirono a raggiungere la riva.
    Ben presto ripresero il cammino e si addentrarono in un'ampia foresta, con alberi possenti che si innalzavano al di sopra di tutto e talmente fitti che rendevano il cammino lento e difficoltoso, fino a quando non scesero le tenebre a dare un po' di sollievo. Solo allora i viaggiatori poterono cercare un posto dove riposare. Si sistemarono in una sorta di rifugio, seminascosto tra gli arbusti e sfiniti si addormentarono. Arrivò la mezzanotte. La terrà iniziò a tremare sotto di loro. Thor balzò in piedi, chiamò Loki e i suoi fedeli servitori Thialfi e Roskva ed insieme si spostarono in un'altra zona del rifugio. Per tutta la notte Thor fece la guardia, impugnando saldamente il suo martello.
    Quando il sole iniziò a sorgere Thor uscì e trovò disteso davanti a sé un uomo gigantesco che dormiva e russava poderosamente. Il dio comprese, allora, la natura degli strani rumori notturni e, alquanto preoccupato per la minaccia che poteva rappresentare, si accinse a colpire quel colosso, ma esitò e stranamente gli chiese semplicemente come si chiamasse: "Skrymir è il mio nome, e non ho bisogno di chiedere il tuo Thor degli Asi", gli rispose il gigante, alzandosi. E in tono scherzoso, chiese come mai gli avessero preso il guanto. Thor, vistosamente sorpreso, si rese conto che per tutta la notte, lui ed i suoi compagni avevano dormito nel pollice dell'enorme guanto del gigante. La stravagante comitiva continuò il viaggio insieme, anche se un po' controvoglia, tenendo d'occhio costantemente il gigante e costretti a condividere persino le vivande, sistemate meticolosamente in un sacco portato da Skrymir.
    Giunta la sera il gigante disse di aver bisogno di un po' di riposo e si addormentò all'istante, sotto una grossa quercia. Nel frattempo Thor, stanco e affamato, decise di preparare la cena per tutti, ma incredibilmente non riuscì a sciogliere il laccio che chiudeva il sacco con le provviste. Infuriato ed esasperato, il dio afferrò il suo Mjöllnir e colpì la testa del gigante, il quale, si destò con la sensazione che una foglia gli si fosse poggiata sulla testa. Thor fece finta di nulla e tornò a dormire a stomaco vuoto. Nel corso della nottata insonne ed agitata fece vari tentativi, convinto, alla fine, di aver colpito il gigante così energicamente da avergli frantumato il cranio. Grande fu lo stupore del dio del tuono quando il gigante si svegliò nuovamente, lamentandosi del fatto che continuavano a cadergli addosso ghiande e ramoscelli. All'alba Skrymir si congedò dal gruppo, al quale consigliò di fare molta attenzione una volta raggiunto Utgard, dove i giganti erano davvero enormi e mal sopportavano l'ingerenza dei "piccoletti". I quattro viandanti ripresero il cammino attraverso la foresta e, solo dopo molte ore, giunsero in un'ampia radura al centro della quale si ergeva una maestosa fortezza, posta su un'imponente rocca. Impiegarono tempo e fatica per riuscire a scalarla e giungere al cancello. Nonostante la sua eccezionale forza fisica, Thor non riuscì ad abbattere il massiccio cancello ed alla fine lui ed i suoi compagni dovettero infilarsi tra le sbarre.
    Percorsero uno sconfinato cortile e si ritrovarono in una vasto salone illuminato, con grosse panche sparse sulle quali erano seduti uomini di straordinaria dimensione intenti a banchettare ed a brindare festosamente. Improvvisamente scese il silenzio e i quattro si sentirono addosso lo sguardo torvo e minaccioso di tutta la sala. Giunsero davanti al trono del più potente dei re dei giganti: Utgardaloki¹. Quest'ultimo fu sorpreso nel vedere avanzare quei quattro piccoli uomini e lo fu ancora di più dopo che riconobbe, dal favoloso martello e dalla capigliatura rossa, il "signore del tuono". Gli sembrò in realtà alquanto piccolo e debole: "Mi sbaglio o quel giovanotto possente è Thor, dio del carro? Sicuramente le tue fattezze celano molto bene le tue doti e le tue qualità. Spero sappiate che nessuno può restare tra noi se non si dimostra capace ed abile in qualcosa. Chi è così audace tra voi, da lanciare una prima sfida ad uno dei miei campioni?" Il primo a rispondere fu Loki, il quale sfidò chiunque a mangiare più velocemente di lui. Così si sedette ad un lato del tavolo e con aria indisponente ed arrogante attese, finché, di fronte a lui, si sedette il gigante Logi. Furono servite una varietà di pietanze squisite che i due divorarono in un arco di tempo brevissimo. Mentre Loki mangiò tutta la carne e spolpò tutte le ossa, Logi divorò carne, ossa e persino il vassoio. Fu chiara la sconfitta e l'umiliazione di Loki che si ritirò in un angolo senza dire una parola.
    Utgardaloki si rivolse allora a Thiálfi domandandogli quale fosse la sua abilità. Il giovane rispose la corsa e le gare di velocità. Subito il colossale re, la pomposa corte ed i quattro ospiti si spostarono in una pista molto larga, dando inizio alla prima competizione che vide Thialfi clamorosamente sconfitto da Hugi. Al giovane furono date altre due possibilità ma non ottenne nessun successo, se non una disfatta più amara e pesante. Infine Utgardaloki si rivolse a Thor, al quale propose una gara nel bere, abilità nella quale il "dio rosso" era già leggenda. Il re fece perfino portare il corno delle occasioni ufficiali: "Un ottimo bevitore riesce a vuotarlo con un sorso, o al massimo con due tuttavia, il peggiore dei bevitori, riesce comunque a vederne il fondo con tre sorsi". Thor pensò tra sé che il corno non fosse molto grande ed essendo molto assetato iniziò a bere. Ben presto però, si accorse che il liquidò diminuì di pochissimo, tentò una seconda volta, sforzandosi finché non gli mancò il respiro ma il liquido era ancora lì. Adirato e stremato, il dio tentò una terza volta e, quando si rese conto che il liquido non scese più di tanto, gettò con violenza il corno.
    Nonostante la sconfitta, Thor, con grande orgoglio ed ostinazione, chiese un'altra sfida. Questa volta gli toccò sollevare dal suolo l'enorme gatto del re. Impiegò una forza sovraumana ma riuscì a sollevare solamente un zampa del felino. Ormai adirato e fuori di sé, chiese a gran voce qualcuno con cui misurarsi direttamente in combattimento. Il re, allora, continuando con il suo atteggiamento di derisione e disprezzo, fece chiamare la sua vecchia balia Elli. Quest'affronto fu davvero troppo e il dio del tuono si scagliò con furore contro la vecchia, la quale non indietreggiava minimamente, ma al contrario, avanzava senza tener conto dei colpi del dio.
    Così avvenne un fatto incredibile: Thor cadde in ginocchio davanti ad una vecchia decrepita.
    Alla fine intervenne Utgardaloki, che ordinò di cessare la lotta ed offrì ai suoi ospiti festeggiamenti e banchetti in quanto si era creata una situazione piuttosto tesa. Non appena iniziò ad albeggiare, i quattro sconfitti si prepararono, mangiarono e bevvero con il re che li accompagnò fuori dalla fortezza. Prima di separarsi, Utgardaloki confessò che in quei giorni aveva utilizzato alcuni incantesimi contro Thor, perché preoccupato del fatto che la sua forza e la sua potenza potessero provocare gravi danni al suo regno e di aver stregato i suoi compagni per indebolirli.
    Rivelò che il gigante Skrymir incontrato nella foresta, era lui stesso e che il laccio con il quale aveva chiuso il sacco era un filo di ferro fatato. Mentre i colpi ricevuti con il Mjöllnir si abbatterono, in realtà, sul terreno che aveva utilizzato per ripararsi. Il re rivelò che i tremendi colpi inferti con il martello provocarono terremoti e crearono valli e dirupi, modificando visibilmente il paesaggio. Utgardaloki confessò che anche le gare furono effettivamente dei tranelli, infatti Loki fu sconfitto dalla personificazione del fuoco selvaggio, che divora ogni cosa, mentre a Thialfi toccò competere con Hugi, rappresentazione del pensiero umano. Infine Thor bevve dal corno la cui punta era immersa nell'oceano riuscendo, incredibilmente, a far abbassare il livello dell'acqua generando le maree. Sollevò la zampa del gatto che in realtà era Jormungand, il serpente che con le sue spire avvolge Midgard, riuscendo a compiere un'impresa straordinaria. E, alla fine, combatté con Elli: la vecchiaia. Nessuno prima di Thor era riuscito a reggere un simile confronto, perché tutti erano destinati a cadere di fronte a lei e nessuno poteva sfuggire al lento ma inesorabile decadimento fisico. Dopo che il re svelò tutti i suoi stratagemmi ed ordinò che nessuno osasse più entrare nel suo regno, Thor irritato dal comportamento derisorio del re ed adirato in quanto vittima di scherzi ed umiliazioni, afferrò il suo martello per colpire Utgardaloki. All'improvviso, il re sparì e con lui anche la prominente rocca e la massiccia fortezza. Tutto svanì con un nuovo incantesimo.
    (La storia dell'incontro tra Thor e Utgardaloki, è narrata, seppur in modo diverso, nelle "Gesta Danorum" di Saxo Grammaticus, nel libro VIII ai capitoli 14 e 15. Utgarthilocus è un demone del regno dei morti mentre, l'eroe Thorkillus, è una rielaborazione della figura del dio Thor, che affronta un viaggio nel mondo dei morti per volontà del suo sovrano. Il terribile viaggio nell'Aldilà ha una funzione ben precisa: narrare la conversione al Cristianesimo.)



    Edited by gheagabry1 - 13/12/2019, 16:43
     
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    ....è l'eroe puro, con la sua spada, Svadren, sempre al servizio del bene....


    BALDER


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    Nella mitologia nordica il dio più bello ed amato era Balder, figlio di Odino e Frigga... consorte di Nanna e padre di Forseti....è il dio della luce, del sole, che diceva sempre la verità. Quando egli appariva splendeva come un raggio di sole, e la sua presenza cancellava ogni traccia di dolore. In tutta la vita Balder non aveva mai conosciuto un istante di tristezza e gli dei facevano a gara ad allietarlo di favori e di grazie.
    Una notte egli venne oppresso da sogni terribili e spaventosi. Si narra che egli fosse tormentato dalla paura della morte.. Come gli dei lo seppero, ne furono addoloratissimi. La madre Frigga percorse la terra col cuore in tumulto, supplicando tutte le cose viventi di non far male al suo figliuolo; ciò che esse volentieri promisero. Allora gli dei si rallegrarono e la felicità ritornò in Asgard, la loro dimora, e Balder riprese la sua vita serena.
    Nei giorni di festa gli dei si divertivano a lanciargli pietre e frecce, che il giovane eroe invulnerabile guardava sorridendo cadere innocue ai suoi piedi. Ma fra gli dei uno geloso e invidioso, chiamato Loki, desiderava porre fine a questa amorosa predilezione che tutti avevano per Balder. Simulando sempre, riuscì ad avere le confidenze di Frigga ed a sapere che vi era una pianticella, il vischio, a cui ella aveva trascurato di chiedere la protezione per Balder.
    Era una pianticella così insignificante e d'altronde così difficile a trovarsi fra le querce delle sue montagne che, stanca del viaggio, ella aveva pensato di fare a meno di visitarla. Forte di questa informazione, Loki riuscì a fabbricarsi un robusto dardo coi più vecchi e solidi ramoscelli di vischio che potè trovare.
    Hoder, un dio cieco che amava Balder ed era felice di scherzare con lui come gli altri, acconsentì a lanciare il dardo, ignorando che era la sola cosa che potesse ferirlo. Colpito al cuore, Balder morì e il suo spirito discese sottoterra. Addolorati, gli dei implorarono la sua resurrezione. Il dio dei regni sotterranei acconsentì, purché ogni essere vivente piangesse per implorare il suo ritorno. Tutto il mondo, commosso, acconsentì immediatamente, ad eccezione del perfido Loki. Perciò Balder non fu risuscitato, e seguitò ad abitare nei regni dell'oscurità.
    In Scandinavia durante il lungo e buio inverno, il popolo dice: «tutta la natura si affligge per Balder». E quando la primavera ritorna coll'azzurro e col dolce tepore, quando le piante germogliano e tutto sorride, allora dice: «lo spirito di Balder percorre nuovamente la terra».
    Narra la leggenda che Balder, morendo, cadde su un cespuglio di agrifoglio, spruzzandolo di sangue, mentre le lacrime di Frigg si trasformarono in perle che rimasero per sempre ad ornare la pianta del vischio.

    Balder era chiamato il "nemico di Hódhr", il cieco che, istigato da Loki, lo uccise con un rametto di vischio, violando così l'invulnerabilità procuratagli dalla madre. E ancora, in rapida successione: era il "possessore di Hringhorni", l'enorme vascello sul quale venne eretta la sua pira funebre; "padrone di Draupnir" perché il magico anello di Odino fu posto sul suo cadavere quale estremo viatico per il viaggio nell'oltretomba; "compagno di Hel", visto che al suo arrivo nel regno infernale Hel lo pose al suo fianco, invitandolo a regnare insieme a lei sui trapassati.


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    ... Balder, il dio bianco, risorse,
    come era stato profetizzato dalla terza Sibilla del Volospa:
    "I campi non seminati daranno il loro prodotto.
    Tutti i dolori saranno sanati. Baldur ritornerà".


    La sua tragica morte, causata da un ramo di vischio lanciato da Hödhr, dio cieco usato come strumento da Loki, sarà necessaria per porre fine al mondo ormai corrotto degli Asi, il cui destino è irrimediabilmente segnato dal fatale Ragnarök, il “crepuscolo degli dèi”, e per la successiva resurrezione dei giusti. Anche se non mancano tratti sicuramente pagani, sembra a prima vista che il mito di Balder sia una sapiente rielaborazione delle idee giudaico-cristiane sulla fine del mondo; la figura stessa di Balder, che significa “Signore”, ricorda per molti aspetti quella di Cristo. Pare tuttavia che questa mitica figura sia da collegare ad antiche divinità del mondo orientale-mediterraneo: i parallelismi sono numerosi con il dio del Medio Oriente Baal e ancora più evidenti con il dio siriaco Tammuz, chiamato Adone dai Greci. Il nome significa sempre, nelle varie lingue, “Signore”; la bellezza, la morte improvvisa per una ferita sanguinante, il rapporto con i fiori e le piante, la discesa agli Inferi e la resurrezione finale sono tutti elementi comuni. La forza del mito pagano ha avuto dunque il potere di influenzare il credo cristiano, e non viceversa.


    L'erudito danese Saxo Grammaticus, nell'opera Gesta danorum, riporta una diversa versione, in cui è possibile riconoscere le vicende di Baldr. Si tratta di una versione che tenta di ricondurre il mito in una cornice maggiormente "realistica", ambientata tra Svezia e Danimarca. Balderus e Høtherus (nomi latinizzati di Baldr e Höðr) sono qui rivali, dapprima per il possesso della bella Nanna, promessa a Høtherus ma desiderata da Balderus, e quindi per il trono della Danimarca. Balderus, pur figlio di Odino, è un semidio, e, nella sua lotta contro Høtherus, oltre a esser fiancheggiato dalle divinità, è anche spesso assistito da non meglio identificate fanciulle divine (probabilmente valchirie). Al termine di una serie di scontri e battaglie, in cui Balderus non brilla per onestà, quest'ultimo è ucciso da Høtherus, grazie a una spada magica in grado di vincere il semidio, altrimenti invulnerabile. Segue dunque il resoconto delle vicende di Odino, del suo tentativo di partorire un figlio in grado di vendicare la morte di Balderus.Molti studiosi ritengono che la versione di Saxo Grammaticus sia quella più recente, e che il maggior realismo delle vicende sia da attribuire all'autore stesso. Lo stesso dicasi per l'enfasi posta sulla slealtà e la mancanza di onore in Balderus, non più il dio innocente ucciso con l'inganno ma, anzi, un guerriero sregolato dominato dalla propria passione amorosa: qui si può riconoscere l'intenzione dell'autore, fervido cristiano, nel mettere in cattiva luce l'immorale mondo pagano, incarnato in questo caso da Baldr, dal padre Odino e da tutto il pantheon scandinavo. Notevole inoltre, nella versione dell'autore danese, la totale assenza di Loki, la cui presenza, nella vicenda di Baldr, non è così chiara nemmeno in altri testi. È altresì possibile pensare che le due versioni attingano a due diverse tradizioni, distinte geograficamente più che cronologicamente: la prima, maggiormente diffusa in ambito islandese, la seconda, invece, in ambito danese e svedese.


    Pagan-Processional


    ......il vischio......


    I Celti credevano che il ciclo vitale del Vischio si sviluppasse su tre elementi: un soggetto che trapassa la morte rappresentato dal Vischio, un messaggero della vita cioè l'uccello trasportatore, e l'interazione divina che dava il potere di nascere e di crescere. Questa vita completamente aerea veniva associata ad una delle più spettacolari, misteriose e potenti espressioni divine nel mondo terreno.
    Il Vischio era una delle piante più preziose dell'erboristeria celtica tanto da essere ritenuto quasi un animale e da venire associato alla vita di un re o di un capo. I druidi sceglievano accuratamente i modi ed i tempi per raccoglierlo. Era la pianta dedicata alla festa di Imbolc e veniva tagliato dall'albero che lo ospitava durante una cerimonia di Yule o Alban Arthan. Proprio in questo giorno, il più corto dell'anno, il sole ricomincia a crescere e la luce che irraggia la terra, fecondandola di vita, aumenta gradualmente fino a rinnovare il risveglio primaverile...Nel periodo vicino al solstizio d'inverno il Vischio è in piena fioritura. I Celti lo raccoglievano nel sesto giorno della luna crescente cioè mentre questa si stava incrementando di potenza. Anche il druido che officiava la cerimonia era vestito di bianco e solo lui poteva tagliarlo. Il Vischio era anche considerato un liquido simbolico perché estraeva la linfa dalla pianta ospitante sorbendone la positività ed il sapere e quindi, concentrandone il succo, diventava la bevanda della conoscenza



    Nei tiepidi giorni primaverili, quando il sole carezza dolcemente le pendici dei monti, fioriscono gli esili filamenti di un'erba candida, rara a trovarsi come tutte le terrene testimonianze della perfezione divina. Gli antichi poeti nordici, profondi conoscitori di arcane corrispondenze simboliche, chiamavano quest'erba "sopracciglia di Balder".



    “Egli si distingue tra gli altri; ama tutte le cose grandi e piccole. E’ così biondo e così bello d’aspetto che emana una forza di luce e esiste un certo tipo di erba così bianca che viene paragonata alla fonte di Baldr. E’ la più bianca tra tutte le erbe e da ciò si può intuire la sua bellezza, sia dei capelli che del corpo. Egli è il più saggio degli dei, quello dalla favella più nobile e più aggraziata e fisicamente il più raffinato; ed è stato così ben dotato dalla natura che nessuno può contraddire i suoi giudizi. Vive nel luogo chiamato Breidhablik, che sta, naturalmente nel cielo, un luogo dove niente di impuro può giungere”
    Snorri (Gylf XXII)





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    Edited by gheagabry1 - 13/12/2019, 16:51
     
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